«О вреде всего сущего…» (название любого доклада
Татьяны Борщевской на ЗилантКоне)
«Уж какой это мир… Я-то имел ввиду идеальный…» (С.
Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира)
По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ в
лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев
являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ —
«провисание» игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач),
а тем самым игровой деятельности. Однако на коротких
(сутки-полтора) играх этой проблемы не возникает, по крайне
мере в случае хорошей игры.
Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на
качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости
введения стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь
тактическими вводными, завязывающими игроков по принципу «здесь и сейчас»,
например, «добудь больше золота, чем твой конкурент». Хороший игрок,
получив тактическую вводную, сразу видит путь ее выполнения, места
возможного противодействия со стороны других игроков — одним словом,
тактическая вводная — задача с известным методом решения, а дело
игрока — лишь реализация. Другой момент, что «по ходу пьесы» ситуация
может (а на хорошей игре и должна) измениться так, что первоначальный
метод решения окажется неприемлемым или задача вовсе потеряет
актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен сделать, как
именно, и почему этим способом.
Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не
представляется возможным «заполнить» все игровое время множеством
связанных тактических завязок для каждого игрока — слишком большим и
«ветвистым» получается дерево возможных ситуаций. Поэтому
волей-неволей мастер вынужден вводить в игру и стратегические
завязки — такие игровые задачи, путь решения которых не виден. Для
того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала сделать на
первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию игрового
мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж после того,
как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно в правилах,
а скрыты мастерами в «ткани мира», тогда проявится и путь к решению
стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации
стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых
задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения
известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все
прелести стратегической игры — крайняя тяжесть отката стратегических
просчетов (если выбран неверный метод решения, на поиск нового уже
практически не остается времени), необходимость первоначального поиска по
всем направлениям (ибо законы мира неизвестны) и т.д. и т.п.
Одна из главных особенностей РИ — сжатость времени. События
валятся на игрока одно за другим, и на каждое из них надо оперативно
реагировать. В результате у игрока просто не остается времени (не
игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать,
что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических
завязок не оставляет времени на «нулевой цикл» стратегической вводной
(поиск метода решения). А если сделать игру только из стратегических
завязок, то тогда она «провиснет» — на игре не будет происходить
никаких событий, все будут заняты лишь «нулевым циклом». Можно, конечно,
было бы попытаться разделять тактические и стратегические вводные по
игрокам одной команды, но, к сожалению, работает принцип «или-или»: либо
игрок — «тактик», загруженный деятельностью, но не занимающийся
стратегией, либо игрок — «стратег», но тогда у него нет деятельности
и он «провисает». Второй метод решения этой проблемы — использование
на игре реальных законов реального мира. Тогда есть шанс, что игроки
интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы и им не придется
тратить время на «нулевой цикл». Однако и здесь возникают две неразрешимые
проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора,
единственной адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей
законы реальной жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать
РИ), а во-вторых, есть множество вещей, для которых
все-таки нужно время: нельзя смоделировать накопившуюся и
прорвавшуюся ненависть — ее нужно копить, нельзя смоделировать
усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из
стимулов к автоматизации) — нужно долго и однообразно
что-то делать.
Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование
стратегической деятельности на «обычной» РИ невозможно из-за
сжатости времени. Поэтому для хоть какого-то закладывания в
игру стратегических механизмов видится два возможных решения.
Во-первых, делать короткие игры, моделирующие лишь некоторые
аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых решений
и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все: от искусства
до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы
должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне,
а на обсуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи.
Собственно, только такие игры и пытается делать автор.
Во-вторых, можно попытаться (автору ничего не известно о
таких попытках, как удачных, так и неудачных) делать серии игр,
зацепленных друг за друга. Например, проводится «обычная» тактическая РИ
длительностью в сутки-полтора. На обсуждении подводятся
совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические
задачи. После этого делается пауза на 3–4 дня, во время которой игроки
проходят «нулевой цикл», опираясь на опыт только что проведенной игры. И
затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с теми же
стратегическими вводными и (самое главное) с теми же скрытыми игровыми
законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать
материал для нового анализа «нулевого цикла». И так несколько раз. Однако
трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и
неизвестно, возможно ли организовать такую серию чисто физически.