Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Взгляд извне

автор: Константин Тулинов

На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит «игровое движение».

Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.

В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда?» имеет здесь какой-нибудь смысл.

Обоснование

Убежденность в собственной исключительности не приводит к хорошим результатам.

Автор вовсе не хочет сказать, что все мастера — снобы с задранными носами. Наоборот, среди них много хороших людей, способных порой прислушаться к мнению своего собрата-мастера или игрока.

Если говорить лишь об этих хороших людях и оставить в стороне случаи болезненного самолюбия и претензий на роль микро-бога, то можно сказать следующее.

Мастера исходят из исключительности:

  • игр как совершенно особого явления;
  • игровой тусовки как собрания не совсем обычных людей;
  • собственной деятельности как определяемой какими-то особенными законами игротворчества.

Такая установка не дает возможности — да и необходимости не вызывает — взглянуть на себя и свое дело со стороны, то есть «снаружи» того общего бульона, в котором варятся и мастера, и игроки.

Однако такой взгляд весьма полезен, и не только с точки зрения коррекции самооценки, но и с точки зрения практических игротехнических выводов, что и будет далее показано.

Взгляд извне

Во-первых, люди. Мнение о поголовной интеллектуальной и творческой одаренности игровой тусовки представляется несколько преувеличенным. Впрочем, как и мнение о поголовной закомплексованности и эскапизме. И то, и другое — принятие отдельных ярких образцов за общую картину. В общем, обычные люди молодого возраста, по-разному устроенные в жизни, по-разному относящиеся к играм и вообще очень разные. Не лучше и не хуже многих не-игровых сверстников.

Сказанное основывается на совокупном опыте «Орк-клуба» и наших беседах с «внешними» игровому движению людьми, имевшими возможность это игровое движение различным образом наблюдать. Чтобы говорить более доказательно, необходимы нормально организованные социологические исследования, каковых пока не было. Возможно, этим стоило бы заняться.

Во-вторых, игры. Конкретнее, современные РИ. Как это выглядит «снаружи»?

Некоторое количество молодых (в основном) людей собирается вместе и начинает осуществлять разнообразную деятельность, вступать в разнообразные взаимоотношения, что продолжается некоторое время. После этого разъезжаются по домам, причем некоторые довольны содержанием проведенного времени, некоторые — нет.

Вот, в принципе, и все. Точнее, вот главное, выделенное общим взглядом извне, без растекания мыслию по чему бы то ни было и без торможения на частностях. Таким образом, основные понятия: люди, их деятельность, взаимоотношения и удовлетворение.

Там, где речь идет об удовлетворении, неизбежно имеются в виду потребности. Этого понятия многие опасаются: «потребности» ассоциируются с физиологией (поесть, поспать и далее в том же роде) или с материальными потребностями (в соответствии с формулой коммунизма: от каждого по способностям, каждому по потребностям). С этой точки зрения нравственность, вообще духовное содержание к потребностям отношения не имеют, что, конечно, неверно. Исполнять долг, помогать человеку, творить добро — тоже потребности (правда, не у всех они есть). Более того: в нашем анализе мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, поскольку для ролевых игр они не существенны (вопрос о прибыльности или убыточности игр для мастеров мы также не рассматриваем).

Таким образом, мы рассмотрим сам процесс ролевой игры как деятельность и взаимоотношения людей, стремящихся к удовлетворению своих — не физиологических и не материальных! — потребностей.

Тут надо сделать пояснение и вспомнить Йохана Хейзингу, работу которого «Homo ludens» в игровой тусовке часто поминают, в основном всуе. Хейзинга говорит об игре как явлении нефизиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих, однако ее-то мы рассматривать и не будем.

Ролевые игры бывают разные; способов участия даже в одной РИ немало. Поскольку человека одни типы игр и способов участия удовлетворяют, а другие нет, мы делаем вывод, что в ролевых играх люди ищут удовлетворения каких-то иных потребностей, кроме потребности в самой игре. Их-то, эти иные потребности, и нужно осознать, и это знание даст вполне конкретный положительный результат на практике.

Наконец, в-третьих: мастера. Подход тот же, что и к игрокам (мастера вовсе не небожители и ничуть не более особенные люди, чем игроки). Так вот: если человек берется за какое-то дело — значит, он желает его делать. (Просто, как все гениальное). А желание — не что иное, как осознанная потребность.

Таким образом, в процессе ролевой игры и мастера, и игроки заняты одним и тем же: удовлетворением своих потребностей.

Люди, делающие игры, в большинстве своем не лишены честолюбия. Иными словами, у них, как у любого нормального человека, есть потребность в признании со стороны окружающих. (Эта статья написана именно для них; тех, кому наплевать, как оценят его игру — если таковые имеются — мы в расчет не берем). Единственный способ получить признание человека, участвовавшего в твоей игре — сделать так, чтобы он сумел удовлетворить свои потребности в процессе игры. Очень часто люди своих потребностей не осознают или не могут (не хотят) четко высказать. Поэтому задачу-максимум для мастера можно сформулировать так:

Обеспечить в игре условия для удовлетворения всех потребностей каждого играющего.

Этих потребностей вовсе не столько же, сколько играющих, а гораздо меньше. Основные и определяющие можно перечислить в достаточно сжатом списке, что мы чуть позже и сделаем.

Выводы из вышеизложенного

Взглянув на ролевую игру из-за рамок не только самой игры, но и «игрового движения», отойдя от игровой терминологии (или жаргона, что почти то же самое) и игровых стереотипов, можно сказать следующее:

1. Играет всегда человек. Обычный человек XX века, который за день до этого трясся по железной дороге или голосовал на трассе, а за месяц до этого каждый будний день ходил на работу или прогуливал лекции. Факт, очевидный, как день, и опровергаемый со рвением, достойным истинной веры. Представление, что «человек при входе в игру пропадает» — верх нелепости. Избыточна и неверна не только тройная схема типа «игрок — посредник (ангел) — персонаж», но даже классическая двойная «игрок — персонаж», если под персонажем имеется в виду «тот, кто существует во время игры». В игре живет и действует реальный человек, «герой нашего времени», с какой бы страстью не декларировалось обратное. К вопросу о «персонаже» обратимся ниже.

Пояснение по поводу «верности» или «неверности» той или иной концепции. Любое знание о человеке лишено однозначности — это не «точная наука». Поэтому в отличие, например, от математики, где истинность нового положения проверяется из предшествующего, из логичности доказательства, истинность теории о человеке проверяется, исходя из последствий, из того, к чему ведет выдвигаемый принцип, какое отношение к человеку из него вытекает.

2. То, что человек ищет в игре и, соответственно, критерий, по которому он оценивает игру — удовлетворение его психологических и духовных потребностей. Потребности участников ролевых игр — абсолютно те же самые, что и у всех людей. Их можно выделить, четко сформулировать и перечислить.

3. То, чего ищет мастер, создавая игру и, соответственно, критерий его оценки своей работы — это удовлетворение его, мастера, психологических и духовных потребностей. Чтобы удовлетворить одну из них — потребность в признании — мастер должен создать условия, чтобы в игре люди могли удовлетворить свои потребности. Отсюда — мастеру необходимо эти потребности людей знать, уметь создавать условия и анализировать систему будущей игры именно в этом ракурсе: есть ли в ней такие условия.

Люди и персонажи

Мастера готовят игру, разрабатывают структуру той системы, которая будет оживлена людьми — участниками игры. Каждый человек должен будет занять определенное место в этой структуре. Однако о конкретных людях речь пока не идет — дело не дошло не только до заявок, но и до приглашений. Тогда появляется понятие «персонаж»: абстрактный человек, включенный в систему таким-то определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. Персонаж — элемент мастерского проекта системы игры.

Собираются люди, получают вводные, начинается игра. Вот тут-то и пропадает… тот самый персонаж, абстрактная мастерская схема. От него остается место в системе, но занимает это место вполне конкретный человек.

Представьте себе то, что наверняка много раз слышали: воспоминания участников об игре. Все рассказы идут от первого лица. Было бы странно услышать не «Я убил двух троллей», а «Мой персонаж такой-то убил двух троллей». Если случаи такого изложения и бывали, то нам о них неизвестно. Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие человеком того, что с ним происходило.

Существуют некоторые приемы «выведения из игры», т.е. послеигровой адаптации, основанные на пересказе игроком своих действий от имени персонажа, в третьем лице. Вполне работающий прием. Но точно также можно предложить человеку без всякой игры рассказать о себе и своих действиях в третьем лице, и это может помочь ему «взглянуть на себя со стороны»; так что никакой персонаж здесь ни при чем.

Однако человек (точнее, значительная часть людей) в игре действует и выглядит не так, как в обыденной жизни. Откуда это иное поведение?

Привлекая грубые аналогии, можно вспомнить, что приемы работы, например, с утюгом и с англо-русским словарем весьма сильно отличаются, но человек способен выполнять и те, и другие. Для этого ему надо только эти приемы знать и отдавать себе отчет в том, с чем именно имеешь дело.

Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает. Эти способы иные, чем в обыденности, и ограничения иные; естественно, и человек по-другому действует и выглядит, поскольку выглядеть он может только через свои поступки.

Потребности

Теперь — о самих потребностях. Как уже было сказано, их не так уж много. И вовсе не потому, что человек — такое уж простое существо, а потому, что разнообразные и многообразные проявления потребностей сводимы к неким основам, которые и стоит рассмотреть.

Анализ, следующий ниже, является весьма поверхностным и потому не строгим и не полным. В нем затронуты лишь самые верхушки глубокой и обширной темы. Кроме того, он схематичен, а любая схема — упрощение действительности. Однако такого уровня анализа вполне хватит, чтобы понять некоторые явления в области наших современных РИ и достичь практических результатов.

1

Итак, первое: самоутверждение.

Слово встречается часто, но понимается в большинстве случаев ограниченно, например, как преодоление комплексов неполноценности. Это, разумеется, имеет место, но нам надо охватить «самоутверждение» целиком, во всех его проявлениях.

  1. Одно из проявлений уже было неоднократно названо. Это потребность в признании со стороны других людей. Признание может быть очень разнообразным. Как яркие его формы можно назвать любовь, уважение, смех — самоутверждение шутника, — страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть, и основа любого признания — внимание. Соответственно, и потребность в признании может предпочитать ту или иную форму.
  2. Второе проявление самоутверждения — власть. Слово это также понимается в более узком смысле: как власть людей над людьми. Стремление к такой власти во многом основано на потребности в признании (в разных его формах). Но основа власти иная. Власть проявляется двояко: либо как целенаправленное изменяющее влияние, или управление, определенным пластом мира (материальными предметами, процессами, персонажами компьютерной игры, судьбами людей); либо как нахождение пути к цели в определенном пласте мира (путь к решению математической, шахматной или юридической задачи, торговый путь в Индию). Конечно, любое изменяющее влияние подразумевает нахождение пути, а нахождение пути редко обходится без изменяющих влияний. Но в любом случае власть проявляется как успешное решение задач и проблем, достижение своих целей (успех — результат власти). То есть, потребность во власти проявляется как потребность в успехе.
  3. Следующее проявление самоутверждения — творчество. Вопрос этот очень сложен; настолько сложен, что мы здесь даже не станем в него углубляться. Чаще всего творчество ассоциируется с искусством. В таком смысле мы и будем употреблять это понятие. То есть, имеется в виду творчество поэта, писателя, музыканта, актера. На последнем, по мнению многих, держатся ролевые игры. Об этом мнении мы тоже поговорим.
  4. Еще одно проявление самоутверждения — чувство опоры. Под опорой имеется в виду то, на что можно надеяться, во что можно верить, то есть — на что можно опереться в жизни. Опорой может быть Бог; или Наука и Законы материального мира; или Вождь и Учитель; или Государство и Закон; или Любимый человек; или Мы («наши» — клан, команда, группa, нация); и еще многое другое. Наверно, ясно, что понятие «опора» очень тесно связано с понятиями «высшее», «вера», «смысл», «долг». Потребность в опоре поэтому можно назвать потребностью в Смысле, в «Не-зряшности» существования.
  5. Наконец, такое проявление самоутверждения, как риск. Здесь, пожалуй, ярче всего проявляется основа самоутверждения: чувство, что «Я  — есть!». После пережитой опасности и воздух слаще, и небо голубее, в общем, жизнь ощущается с удвоенной силой, и это самое «Я — есть» всплывает из глубин на поверхность сознания.

С самоутверждением и его основными проявлениями более-менее ясно.

Другие основные потребности не менее сложны, но их проявления более ясны, поэтому их описание не займет много места.

2

Вторую после самоутверждения (по счету, а не по важности) потребность назовем потребностью помогать, или альтруизмом.

Человек бескорыстно помогает другому человеку. Здесь может играть роль чувство долга; потребность в признают; риск… Но все же есть какая-то основа, потребность помочь без оглядки на то, интересно ли это, как это оценят, а речь о долге если и идет, то лишь о долге перед самим собой. Конечно, эта потребность не относится к числу часто встречающихся.

3

Третье — эстетическая потребность. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги… Стоит только добавить, что красота для каждого своя: как говорится, дело вкуса.

4

И четвертое — потребность в ином опыте, то есть в таком, который отличается от обыденного.

Человек ощутил себя в новом качестве; делает то, чего никогда не делал; чувствует то, чего никогда не чувствовал; наблюдает то, что запомнит надолго… Конкретные примеры каждый может привести из собственного опыта.

Потребности и реальность

Взглянем теперь на ту схему, которую мы набросали в предыдущем параграфе.

Человеческие потребности:

  • Самоутверждение
    • Признание (разные формы)
    • Власть => успех
    • Творчество
    • Чувство опоры => высшее, вера, смысл, долг
    • Риск => опасность и ее преодоление
  • Помощь другому (альтруизм)
  • Красота (эстетическая потребность)
  • Иной опыт («открытия»)

А теперь — весьма важный тезис: никакая потребность не удовлетворяется вне реальности.

Случаи «ухода» в воображаемые миры мы не рассматриваем. Можно сколько угодно воображать себя Суперменом, Рэмбо или Робин Гудом (в зависимости от пристрастий и моды). Через это проходит практически каждый психически здоровый ребенок и подросток. Но если человек этим полностью удовлетворен, если ему этого хватает — значит, ему нужна помощь специалиста.

Потребность в признании может быть удовлетворена только через настоящее признание со стороны реальных людей. Потребность в успехе (во власти) — только через действительную возможность успеха в решении реальных проблем. И невозможно сделать что-то красивым или, тем более, прекрасным, с помощью выдачи сертификата, удостоверяющего красоту.

Здесь надо пояснить вот что. Слово «реальный» не является антонимом к слову «игровой». Чаще всего, говоря о ролевых играх, это слово употребляется именно в таком смысле, что создает путаницу. «Реальное» — значит «не воображаемое», «существующее в действительности». Есть еще важный смысловой оттенок: «соответствующее своему имени». То есть, «реальные знания» — это именно знания, а нереальных знаний просто не бывает; «реальная власть» — это именно власть, а не что-то иное; «реальное творчество» — это именно творчество, а не имитация.

Итак, потребности удовлетворяются через реальность. Представим себе человека, довольного игрой: мы можем сказать, что какие-то его потребности удовлетворены. Значит, в процессе игры он жил в какой-то реальности, а не в вымысле, и именно реальность ему была нужна, когда он вступал в игру. Тогда можно задачу мастера записать так:

Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность, в которой возможно удовлетворение потребностей человека.