Рассмотрим достаточно широкий класс игр, рассчитанных на широкого
потребителя. Мастера при подготовке к игре распределяют ведущие роли
королей, предводителей и прочих ключевых персонажей. Игроки, которые на
эти роли заявляются, известны заранее. С ними ведется активная работа и
согласование вводных. Для игры на 150 человек таких ключевых персонажей
обычно человек двадцать. В процессе игры персонажи-лидеры руководят
остальными игроками - своими подчиненными. Король отправляется на войну -
это задача для всей армии. Полдня пятьдесят человек из ста пятидесяти
заняты воплощением в жизнь воли своего лидера. Легко заметить, что мы
простроили вертикальные связи в игре.
В реальности, однако, правитель не играет столь уж значительную роль в
нашей жизни. Значительно важнее для нас склока с соседом или родней, т.е.
людьми своего круга. Поэтому в нашей игре назрела необходимость задания
горизонтальных связей.
Механизм задания таких связей известен и используется давно. Это так
называемая "шестеренка" - набор завязок игроков друг на друга. В игре на
60 человек такую шестеренку расписать задача вполне решаемая и обозримая.
А как быть, если игроков существенно больше? Двести? Триста человек? Если
на игру приехали не заявлявшиеся ранее игроки или люди, которых видишь
впервые в жизни?
Проблема есть. Ее надо решать. Мастер должен иметь методологию, по
которой он быстро и непротиворечиво нагенерит горизонтальных связей для
понаехавших игроков и увяжет их игру между собой. В идеале такие вводные
можно подготовить заранее и раздавать на игре в виде конвертов. Еще более
приятным станет генерация вводных компьютером, но это уже совсем
мечты.
Что для этого надо? На самом деле, большой набор типовых сюжетных схем.
В этом случае мастер может адаптировать подходящие сюжетные схемы под свою
игру и наплодить нужное количество вводных.