Что такое Хорошая Игра и как мастера успешно борются с этим явлением
автор: Константин Тулинов
Наверное, кому-нибудь эта статья может показаться изложением банальностей. Мне,
например, она во многом такой и кажется. Однако некоторый опыт общения с людьми,
создающими и проводящими ролевые игры, свидетельствует о том, что существование
и смысл этих довольно простых истин осознают немногие, да и те смутно, а уж
об использовании их на практике и вовсе редко слышно.
Так же редко слышно, чтобы при разработке РИ учитывалось то, на чем, в принципе,
эти самые РИ и основаны, а именно сознание среднего игрока (здесь под
словом «средний» подразумевается не столько уровень интеллектуальных или актерских
способностей, сколько положение игрока в иерархии конкретной игры).
Ведь легче всего отделаться голыми требованиями «не выходить из игры», «отыгрывать
образ» и т.д., хотя выполнение этих требований игроками во многом
задача для мастеров, и начинать решать ее надо до игры, на стадии ее разработки,
а никак не во время проведения ее.
Таким образом, ориентируясь на среднего игрока, а не на ролевиков, можно дать
такое определение Хорошей Игры: это такая игра, в которой играет каждый, причем
играет с интересом и в свое удовольствие, а не слоняется без дела или, на худой
конец, участвует в «фоновой деятельности».
Любой игрок должен иметь возможность ставить перед собой интересные ему цели
и достигнуть их, не выходя из образа; любая деятельность должна приносить конкретный
результат, а не являться просто заполнением времени игрока.
Другими словами, игрок должен быть максимально погружен в игру, как в деятельностном
плане, так и в ролевом.
Вот об этом мы сейчас и поговорим.
2
Заглянем для начала в сознание человека, участвующего в РИ. Здесь можно выделить
два взаимодействующих «Я»: «Я-наблюдатель» и «Я-персонаж». Первое реальная
личность игрока; второе модель личности игрового персонажа, т.е. роль.
В данном случае речь идет именно о модели, а не о полноценной личности; соотношение
между ними такое же, как и между реальным миром и его игровой моделью. Какими
бы замысловатыми не были закономерности изображаемого в игре мира, какие бы
необычные процессы в нем не протекали в любом случае моделирование происходит
«на территории» реального мира с использованием его элементов и закономерностей.
Точно так же «Я-персонаж» создается в рамках сознания игрока, и многие составляющие
личности являются общими для «Я-наблюдателя» и «Я-персонажа».
Разумеется, существуют игры, в которых нужно лишь
действовать по правилам, не вживаясь хоть сколько-нибудь в роль; но именно
поэтому их нельзя отнести к РИ. По сути, они гораздо ближе, например, к шахматам
или футболу. Есть еще театр, более-менее сносно представленный на играх «театралками».
Однако этот вид человеческой деятельности также не относится к РИ, т.к. здесь
нет свободы действий и развитие ситуации задано заранее. Все, что сказано
далее в этой статье, относится именно и только к РИ.
Таким образом, игровая модель является искусственно созданной открытой подсистемой
соответствующей системы реальной личности или реального мира. Открытой
потому что состояние этой подсистемы и его изменение зависит не только от внутренних
процессов, но и от воздействия со стороны.
3
Теперь попытаемся выяснить, что же такое «максимальное погружение в игру».
Необходимо сразу прояснить следующее. Определение типа «дивный», «крыша поехала»
и т.п. относятся к совершенно другому состоянию, а именно к состоянию
недостаточности активности «Я-наблюдателя» или даже его отождествления с «Я-персонажем».
Максимальная же погруженность в игру может, и более того, должна сочетаться
с постоянным присутствием «на страже» «Я-наблюдателя».
Чтобы понять, чем характеризуются эти состояния, вспомним банальную истину:
РИ, вообще говоря, представляет собой модель жизни. Но ведь в реальности те
люди, которые относятся к нормальным, если можно так выразиться, максимально
погружены в жизнь . Выяснив причины этого, мы сможем попытаться создать аналогичные
условия для «Я-персонажа» и, таким образом, «погрузить» его в игровой мир.
Тех субъектов, которые бегут от реальности неважно, куда именно
мы в данном случае не рассматриваем: ведь, в самом деле, человек вступает
в игру не для того, чтобы потом бежать от игровой реальности, а, наоборот,
чтобы жить в ней, причем, желательно интересной жизнью; поэтому сопоставление
«Я-персонажа» с нормальным человеком нашего мира вполне корректно.
Есть четыре аспекта этой проблемы. Сначала рассмотрим их и сформулируем выводы
в теории, а после примемся и за практику.
4
Аспект первый. Обычный человек воспринимает окружающую действительность в целом
как закрытую систему. То есть он уверен, что в любой ситуации воздействие на
него оказывают только элементы его мира в соответствии с его же (мира) законами.
Причем это воздействие подчиняется основным принципам построения реального мира:
принципу логической причинно-следственной связи явлений и вытекающему из него
принципу познаваемости мира. Именно они лежат в основе способа мышления современного
человека.
Любые отклонения от этого, которые можно представить как проявления открытости
системы, воспринимаются как «чудо» и являются более или менее серьезным испытанием
психики на прочность. Если «чудес» будет слишком много, человек может «выпасть»
из реальности.
Для предотвращения этого существует защитный механизм: человек имеет возможность
объяснить «чудо» с помощью понятий своей реальности, не выходя за
рамки закрытой системы (возможно, даже обманывая себя при этом); или же он может
признать, что эти рамки шире, чем ему представлялось раньше, и принять для себя
мир в его новом виде но все равно продолжая воспринимать его как закрытую
систему.
Человек же, выпавший из реальности, не способен полноценно жить дальше; он теряет
ориентацию, не может правильно анализировать причинно-следственные связи, адекватно
реагировать на воздействия и, соответственно, утрачивает способность приспосабливаться
к действительности и самому приспосабливать ее к себе.
Все это верно и для модели, кроме одного. У «Я-персонажа» нет защитного
механизма от открытости игрового мира. Ведь игровой мир подсистема реального
мира, и «Я-персонаж» знает об этом, так как сам является подсистемой
сознания игрока, который в этом реальном мире живет. Поэтому он просто не может
обмануть себя, объяснив внеигровое воздействие внутренними, игровыми причинами;
не может он и раздвинуть для себя рамки игрового мира, включив в него данный
внеигровой фактор, потому что рамки эти строго определены.
Таким образом, при внеигровом воздействии «Я-персонаж» не может воспринимать
модель мира как закрытую систему и выпадает из игровой реальности. А так как
вне ее ему делать нечего, он временно «удаляется в запасники» сознания
игрока, чтобы возвратиться позднее.
Однако, хоть «Я-персонаж» всего лишь модель личности, каждое выпадение причиняет
ему травму; в конечном счете игроку просто надоедает эта чехарда выпадений и
возвратов, и «Я-персонаж» больше не появляется .
Другое дело игрок во время отдыха. При этом «Я-персонаж» также может
«удалиться», однако без травм и, следовательно, без отрицательных последствий.
Отсюда первый вывод: игровая действительность должна восприниматься как закрытая
система. Разумеется, она не может на самом деле быть закрытой системой: это
означало бы, что мастера сравнялись с Господом Богом в искусстве творить миры.
Но можно обеспечить такие условия, при которых большинство внеигровых факторов
не влияют на игровые или сами переходят в разряд игровых.
5
Но есть еще второй аспект, не менее, а, может, и более, важный. Одной закрытости
или, точнее, квази-закрытости игровой действительности недостаточно.
Выше уже говорилось о принципах, лежащих в основе мышления современного человека:
существовании причинно-следственных взаимосвязей явлений и событий и познаваемости
окружающей действительности. В качестве примера (возможно, слегка утрированного)
вспомним дедуктивный метод Шерлока Холмса: от любой мелочи можно протянуть цепочку
логических рассуждений и получить в результате выводы о событиях или явлениях
гораздо более высокого порядка.
Здесь важно не то, что для раскрытия дела этот самый Холмс искал окурки и
исследовал грязь на ботинках. Важен сам факт наличия в реальном мире огромного
числа взаимосвязей самых различных элементов: можно сказать, что все связано
со всем. Причем использование известных и открытие новых причинно-следственных
связей отнюдь не удел избранных. Такого рода деятельностью практически
постоянно занимается любой нормальный человек, и чаще всего не для собственного
удовольствия: она, эта деятельность, лежит в основе разумной жизни человека
в любых ее проявлениях.
На играх же часто бывает следующее. Или создается весьма упрощенная модель,
в которой цепочек логических рассуждений протягивать не от чего и некуда, а
главное, незачем; или игра загромождается кучей мелочей, которые весьма слабо
связаны друг с другом: система перестает быть системой.
Следует почаще вспоминать простую истину: «мыслю следовательно, существую».
Если «Я-персонаж» не имеет возможности мыслить в понятиях и терминах игровой
среды из-за недостатка материала или из-за ее нелогичности он
просто-напросто перестает существовать, даже если система самая что ни на есть
закрытая.
Именно в этом часто кроется причина явления, сильно выбивающего из игры
плохого отыгрывания или вовсе неотыгрывания образа игроками. Ведь за игровое
поведение отвечает «Я-персонаж»; если его нет, игрового поведения быть не может.
Поэтому никакого отыгрывания в плохо подготовленной с системно-информационной
точки зрения игре ожидать не приходится . А на одних нравственных, философских
установках и эмоциях далеко не уедешь. На них даже культуру не построишь: культура
тоже основывается на систематизированной информации.
Здесь не имеются в виду «театралки», которые возможны в любой игре
даже вне ее контекста; здесь имеется в виду именно отыгрывание, т.е. поведение
в процессе игры, а не в заданных заранее ситуациях.
Из всего этого следует второй вывод. Каждый игрок должен иметь возможность участвовать
в жизни изображаемого мира не только физически или эмоционально, но и интеллектуально.
Другими словами, игрок должен иметь возможность познавать игровой мир, ориентироваться
в нем и использовать свои знания для достижения собственных игровых целей.
Для этого необходимо, чтобы было над чем думать и что познавать. Если рассматривать
игровой мир как систему, можно сказать так: в ней должно быть как можно больше
элементов и подсистем с как можно более разнообразными взаимосвязями между ними;
в изображаемом мире должно действовать как можно больше познаваемых закономерностей,
причем не потенциально познаваемых, а тех, которые можно реально узнать
на опыте или из источников и использовать в игре.
6
Тут мы подошли к третьему аспекту, весьма тесно связанному с предыдущим.
В большинстве случаев интеллектуальная деятельность не самоцель, а
средство для решения каких-либо задач. Если этих задач нет, то потребность в
ней отпадает. (Мы не рассматриваем здесь случаи чисто научного интереса: он
присущ далеко не всем). А задачи возникают в процессе деятельности. Чем больше
различных видов деятельности, или, иными словами, деятельностных ниш, существует
в игре, тем больше потребность в мышлении, причем в мышлении игровом. Соответственно,
тем больше погруженность человека в игру.
Кроме того, деятельностные ниши это некоторые из тех самых подсистем
игры, взаимодействие которых создает закономерности изображаемого мира.
Таким образом, второй и третий аспекты настолько связаны друг с другом, что
один без другого теряет смысл.
В общем, третий вывод можно сформулировать следующим образом: деятельностных
ниш на игре должно быть как можно больше. Как следствие, перед игроком всегда
должен быть выбор различных вариантов действий для достижения своих целей.
Вообще говоря, желательно, чтобы в игре были смоделированы все действия, возможные
в соответствующем реальном мире. Если же какие-то действия по какой-либо причине
не моделируются, это должно быть заранее известно всем игрокам и, по возможности,
иметь естественное для игрового мира объяснение.
7
Наконец, четвертый аспект. Участие игрока в игре это жизнь его «Я-персонажа»
в игровом мире. Таким образом, для максимального погружения в игру необходимо
еще одно условие, до сих пор нами не рассматривавшееся: этот самый «Я-персонаж»
должен существовать в сознании игрока. Что получится в противном случае, легко
понять, представив себе совершенно постороннего человека на игровом полигоне,
где создана пусть даже самая распрекрасная модель мира.
Чтобы выяснить, каким образом можно создать «Я-персонаж», воспользуемся
уже опробованным приемом: сопоставим модель с моделируемой системой, т.е. «Я-персонаж»
с обычным человеком, и выделим те факторы, которые определяют жизнь человека,
т.е. его погруженность в окружающую реальность в любой момент времени. Вот они:
индивидуальность (имя, характер, нравственные установки, интеллектуальные способности, и т.д.);
происхождение (принадлежность к расе, народу, племени и т.п.);
память о прошлом;
знание закономерностей мира;
знание обстановки.
Разумеется, взаимосвязь и взаимное влияние между составляющими личности очень
велики, и границы между ними условны.
Без любой из этих составляющих не может быть и речи о максимальном погружении
в реальность. Поэтому вывод четвертый формулируется просто. Чтобы создать «Я-персонаж»,
необходимо обеспечить для него все пять составляющих, перечисленные выше.
Многие индивидуальные черты «Я-персонаж» получает по наследству от игрока.
Например, умный игрок может сыграть в театральном смысле тупого
тролля, но он никогда не сможет занизить уровень своего интеллекта, принимая
игровые решения. И если он действует невыгодно для себя он это понимает; в
этом случае мы опять-таки имеем дело с театром, а не с РИ. То есть, интеллектуальные
способности у игрока и «Я-персонажа» одни и те же.
Для большинства игроков то же самое верно и в отношении характера: очень немногие
способны в течение всей игры «держать» чужой характер, и требовать этого от
каждого бессмысленно.
Вообще говоря, на индивидуальность очень сильно влияет, к примеру, происхождение,
т. е. принадлежность к определенной расе, народу, племени, клану и т.п. Но зачастую
эффективнее и это давно используется не приспосабливать игрока
к роли, а выбрать игроку роль по нему.
Таким образом, очень часто индивидуальность «Я-персонажа» это индивидуальность
самого игрока, только под другим именем. И этого достаточно, если в необходимом
объеме обеспечены остальные составляющие.
Что же касается игровых оценок, интересов, целей, то они вторичны по отношению
к этим пяти составляющим. В том случае, если реализованы на практике сформулированные
выше выводы, игрок в достаточной степени ориентируется в игровом мире, чтобы
самому выработать оценки, осознать свои интересы и поставить перед собой соответствующие
цели.
8
Все выводы, сделанные в этой статье, основываются на следующем положении:
игру необходимо разрабатывать, ориентируясь на обычного, среднего игрока (см. п. I).
Если игра будет хорошей для него она будет хорошей для всех, включая
крутых ролевиков.
Использованный при этом метод несложен и сводится в конечном счете к сопоставлению
и анализу модели и моделируемой системы.