Начну с тривиальной мысли: игры бывают разными. Речь у нас пойдет только
о хороших. О тех, которые не оставили их участников и создателей равнодушными,
где игрокам удалось приобрести новый опыт, а мастерам создать для этого
условия, где интерес к игровому процессу был неослабевающим. Из разных
хороших игр в первую очередь хотелось бы остановиться на прочно утверждающихся
на первых позициях играх исторических. Обычно авторы этих игр пишут в
анонсах, что хотят воссоздать дух эпохи, менталитет народов, особенности
быта и т.д. Практически никогда игра не задумывается как идиллическая
пастораль. То есть не сводится к тому, что все игроки принадлежат к одной
этнической общности, мирно трудятся в ней, танцуют национальные пляски
вечером и совершают еще что-нибудь национальное ночью. И
это в общем вполне можно понять: если в игру не заложены конфликты более
значительные чем «Мэри любит Джона, а Джон любит Джейн», то она себя быстро
исчерпывает. Более того. Когда именно происходит процесс этнической самоидентификации?
Правильно, в условиях конфликта или на худой конец просто взаимодействия
с другим этносом. Именно тогда происходит осознание того, что есть мы
и наши ценности, нормы, обычаи, уклад и чужие у которых все не
то и все не так. Еще один немаловажный довод. Для того, чтобы замоделировать
конфликты внутренние (социально-экономические, внутриполитические,
религиозные и др.) требуется намного более солидная подготовка. Итого:
в основе подавляющего большинства РИ данного класса лежит конфликт между
этносами (гораздо реже религиозные конфликты).
Худо-бедно, но проведение РИ постепенно профессионализируется.
Имеется в виду не улучшение качества, а то, что РИ стали получать гранты,
либо попадать под финансирование тех или иных программ.
Старая поговорка «кто платит, тот и заказывает музыку» верна и здесь.
Трудно представить себе, как православная церковь дает деньги на «Розу
и Чертополох», «Джойнт» финансирует «Махабхарату», а КПРФ Хоббитские
Игрища. Зато вполне реальны ситуации, когда финансируются игры и игровые
лагеря по истории тюркских или славянских народов, или по правам человека.
Заказчиков указать легко. Проблема: заказчики обычно требуют, чтобы «наши
победили», а также определяют контингент участников, а часто и назначения
на роли. Таким образом, будучи осторожным (трусливым, корректным
нужное подчеркнуть) приведу абстрактный пример: республика Y-стан
заказывает игру, в центре которой борьба народа Y-стана за
свою свободу. Борьба за свободу абстрактной быть не может, она должна
быть борьбой либо против Z-народа, либо, в лучшем случае,
против империализма янки. Кстати, напомню, что одно из последних реальных
столкновений индейцев и белых (США, 70-е годы XX века) произошло
после того, как на площади захолустного американского городка состоялось
театрализованное сражение между индейцами и белыми, которых, подчерку,
играли соответственно индейцы и белые (впоследствии по мотивам этих событий
был снят талантливый фильм «До первой крови».
Что же касается борьбы Y-народа с «империализмом янки»,
то здесь хочется привести пример из личной практики.
Информация к размышлению: 2000 г., Россия, Кирябинский полигон.
РИ «Исход». Мастерская группа «Орк-клуб», И.Варкин.
Дикая ненависть в глазах тех, кто играет евреев. Равнодушное презрение
на лицах египетских надсмотрщиков орк-клубовских
ребят, которые в первой половине игры еще подходили и спрашивали: «Долго
нам еще их так?», и для которых потом игровые установки вышли на
первый план, а слово «еврей» стало антагонистическим символом
по отношению к собственному игровому (?) «я». После игры
все замечательно: костер, улыбки, «я ведь тебя тогда чуть по-жизни
булыжником не убил», «да, я почувствовал». Игра по общему
мнению игроков была яркая, запоминающаяся. А если бы установка заказчика
была выполнена полностью и евреев играли только евреи?
По «Кавказскому пленнику» играть будем?
Рассмотрим теперь игры, ориентированные, в первую очередь, на моделирование
социальных ролей, где внешнеполитические, межэтнические или религиозные
конфликты если и присутствуют, то не выходят на передний план.
Здесь рамки еще жестче. Для человека XX века ролевое поведение штука
очень детерминированная и определяющая его поступки и внутреннее «я» в
гораздо большей степени, чем, например, национальность или вероисповедание.
Если исходить из тезиса, что РИ это не отрыв от реальности, а
кусок реальной жизни реального человека, то разумно сделать вывод, что
игровая роль точно также будет детерминировать поведение игрока, как и
роль «настоящая». Более того: если ролевой опыт окажется успешным, то
это, скорее всего, приведет к его применению вне пределов временных рамок
игры. Собственно, это и есть тот эффект, который декларируют создатели
РИ, доказывая их полезность. Только одно «но»: роль это лишь один
из компонентов социальной системы, и ее успешное исполнение на игре оказывается
возможным в основном не благодаря личным качествам игрока, а благодаря
«вписыванию» этой роли в игровую систему и соответствию роли другим компонентам
внутриигровой социальной системы («короля делает свита»). Вне рамок игры
зачастую происходит своеобразный ролевой вакуум: либо нет коллектива для
этой роли, либо отсутствует ценностно-нормативный фундамент,
либо роль входит в противоречие с существующими социальными институтами.
Вне зависимости от того, окажется ли игровой ролевой опыт успешным или
нет, при условии его достаточной продолжительности и интенсивности он
все равно закрепляется для данной личности в качестве поведенческого образца.
Информация к размышлению: США, Стэнфорд, 70-е гг. XXв.
«Тюремный» эксперимент Ф. Зимбардо
С помощью тестов были отобраны 24 студента, здоровые, интеллектуально
развитые, не имевшие в прошлом опыта ни преступности, ни наркомании,
ни психологических отклонений.
С помощью жребия их поделили на «заключенных» и «тюремщиков». Стэнфордская
полиция, согласившаяся помочь ученым, арестовала «заключенных» и доставила
их в наручниках в «тюрьму», оборудованную в одном из помещений университета.
«Тюремщики» раздели их догола, подвергли унизительной процедуре обыска,
выдали тюремную одежду и разместили по «камерам». «Тюремщики» не получали
подобных инструкций, им было лишь сказано, что они должны относиться
к делу серьезно, поддерживать порядок и добиваться послушания «заключенных».
В первый день опыта атмосфера была сравнительно веселая и дружеская,
молодые люди только входили в свои роли и не принимали их всерьез. Но
уже на второй день обстановка изменилась. «Заключенные» предприняли
попытку бунта: сорвав с себя тюремные колпаки, они забаррикадировали
двери и стали оскорблять охрану. «Тюремщики» в ответ применили силу,
зачинщики были брошены в карцер. Это разобщило «заключенных» и сплотило
«тюремщиков». Роли стали исполняться (точнее выполняться) всерьез. «Заключенные»
почувствовали себя одинокими, угнетенными, подавленными. Некоторые «тюремщики»
начали не только наслаждаться властью, но и злоупотребляли ею. Их обращение
с «заключенными» стало грубым, вызывающим. Один из «тюремщиков» день
ото дня «свирепел». На пятый день эксперимента он швырнул тарелку с
сосисками в лицо «заключенному», отказавшемуся есть. «Я ненавидел себя
за то, что заставляю его есть, но еще больше я ненавидел его за то,
что он не ест», сказал он позднее. На шестые сутки эксперимент
был прерван. В психике студентов, по результатам исследований, наступили
малообратимые изменения.
Все сказанное выше в той или иной степени справедливо и для всех остальных
типов игр (игры по фэнтези, ОДИ, стратегические игры и пр.). Где-то
на первый план выступят яркость, красота и театральность, где-то
раз и навсегда интеллектуально-обоснованная мотивация Так
или иначе, в процессе ролевой игры человек «раскрывается», становится
более уязвимым для восприятия иных норм и ценностей. Он получает возможность
попробовать себя практически в любой роли, стать частью самых разнообразных
коллективов. Даже игры класса «Зарница» способны существенно изменить
психику человека, как это блестяще показано в фильме по сценарию Г.Остера
«До первой крови» (не путать с фильмом, названным выше, хотя случайное
совпадение названий не так уж случайно: они о разном и одновременно об
одном и том же).
Замечу, что во всех приведённых примерах речь идет об игроках в массе,
а не об отдельных людях, впадающих в ярость берсерка в ходе игровой схватки
или в истеричный экстаз при проведении игрового обряда.
Заключение
Хорошая игра это мощное, целенаправленное воздействие как на отдельно
взятого игрока, так и на игроков в целом.
Данное воздействие может быть намеренным или ненамеренным, но оно остается
именно таким, как сказано выше. Более того, это воздействие осуществляется
длительное время и после игры, но уже бесконтрольно.
Хорошая игра может иметь далеко выходящие за рамки игры последствия.