Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Построение сюжетных завязок

автор: Сюзан Граслунд
переводчик: Михаил Русин

Лично для меня самое ценное в игре — это сюжетные линии, собственно ход событий. Долгие годы (а я уже десять лет в движении) я спорила с очень многими людьми, и поэтому прежде всего хочу сказать, что я с уважением отношусь к тем, кто считает более важными иные аспекты РИ, к примеру, атмосферу или приключения. Мне все это тоже очень нравится, но я считаю, что в игре главное — это сюжетная история, которую мы все вместе создаем, а все остальное идет за нею следом. Большинство ролевиков согласны с тем, что у игры должен быть сюжет, но слишком часто сюжетные линии разрабатываются недостаточно тщательно, потому что организаторам просто не хватает на это времени. Организация игры занимает слишком много времени и сил, а в результате мы получаем очередную игру без цели и без смысла, от которой какие-то игроки, конечно, все равно получат удовольствие (а может быть и нет).

Я считаю очень важным, чтобы все игроки были задействованы в сюжетных линиях. Как построить эти линии так, чтобы если не гарантировать, то сделать возможным участие каждого персонажа в созидании общей картины игры? В данной статье я упомяну, что до меня говорили на эту тему другие, а потом расскажу, что, на мой взгляд, может быть сделано. Для начала должно быть создано то, что я называю сюжетной паутиной. Затем можно использовать фатумоплетение, чтобы добавить в игру непредсказуемости и при этом немного направить игроков, если в этом возникнет необходимость. И наконец, для стимуляции игры можно использовать различные методики повествования.

Традиционный подход

В Швециии игроков традиционно делили на команды — к примеру, «эльфы» или «крестьяне». Отдельным игрокам, за исключением немногих «главных ролей», уделялось мало внимания. Построенная таким образом игра была более стабильной — ее ход не зависел от отдельных игроков, но игроки, не вовлеченные в сюжет игры, могли чувствовать себя ненужными. Таким игрокам быстро становилось скучно, а то и хуже — они то и дело пытались перетянуть одеяло на себя и могли тем самым испортить всю игру. Многие говорят, что в ролевых играх главное — свобода действий, и совершенно не важно, как все закончится. Мне самой нравится идея абсолютной творческой свободы, но, как правило, при этом теряется больше, чем приобретается, и в результате часть игроков оказывается под пятой доминирующего меньшинства.

Еще одна шведская традиция — описание персонажей самими игроками. Потом эти вводные отсылаются автору игры, который пытается скомбинировать все пожелания в нечто цельное. Но многие игроки присылают свои идеи слишком поздно (а то и вообще никогда), а о большинстве у автора и вовсе нет никакой информации. В такой ситуации трудно написать хороший сюжет. Данная система дает игрокам массу свободы, но проблема ее — в получающейся мешанине персонажей, не имеющих между собой никакой связи.

Конечно, в больших играх трудно обеспечить каждого игрока интересными сюжетными задумками, но это не означает, что не нужно пытаться. Один из путей решения этой проблемы — привлекать больше людей к написанию игры.

Проблематика игры

Когда-то все сюжеты сводились к тому, чтобы найти какой-то предмет или человека, а то и просто к победе в сражении. Теперь ситуация изменилась, и большинство моих знакомых игроков хотят получить от игры еще и эмоциональные переживания. Впрочем, есть еще масса неиспользованных резервов.

Всякая сюжетная линия связана с людьми, с их проблемами и надеждами. Все это может подаваться в форме приключения, но центром сюжета должна быть человеческая судьба. Я принимала участие в создании игры «Knappsnashuvudet», действие которой происходило в нашем мире и в наше время, а затронутыми темами были крушение надежд, наркозависимость, религиозные и моральные дилеммы — универсальные проблемы, волнующие каждого из нас.

Это применимо в любом жанре, но фактически используется редко. В играх по фэнтези или по средним векам темы, как правило, проще, и это нормально. Чтобы игра по современности была интереснее обыденности, в ней должен быть хороший сюжет, а в фентези одни декорации могут скомпенсировать многие недоделки. Сюжет игр-фэнтези обычно посвящен глобальному конфликту Добра и Зла, а личные проблемы кажутся незначительными, когда речь идет о спасении мира. Но так ли это? Разве крушение внутреннего мира не ближе нам, чем судьбы вселенной? Что заденет нас больше — высокая политика или, к примеру, то, что близкий друг подсел на наркотики? Возможно, дело тут возрастное. Молодые люди предпочитают черно-белую картинку, а люди постарше ценят всевозможные оттенки серого.

Три уровня

В игре «Saga mot verklighet» Хенрика Сумманена и Томаса Волча были использованы три уровня сюжетных завязок. Первый уровень — основной сюжет — политический конфликт между двумя государствами. Второй уровень — группы персонажей и их социальные конфликты. Третий — отдельные персонажи и то, что в Швеции называют «личными сюжетными завязками». По задумке Сумманена и Волча, любой из уровней мог оказывать влияние только на ближайший к нему. Например, отдельные игроки не могут оказывать влияние на основной сюжет игры.

Такие правила были направлены против класса доминирующих игроков, которые часто подминают под себя игру, не давая другим возможности оказывать на нее влияния. Трехуровневая система делает игру стабильнее. Насколько я знаю, схема успешно сработала, но многие из тех, кто был завязан на главном сюжете, были слишком раздавлены ответственностью, и им не удалось поиграть.

Кроме того, игрокам, которых не касаются интриги первого уровня, уже никак нельзя обойтись без личных сюжетных завязок.

В «Knappsnashuvudet» мы также использовали систему трех уровней, но несколько иную. Первый уровень не был связан с главной сюжетной линией — у нас ее просто не было. Вместо этого существовала некая общая структура — некое место и ход событий, которые не зависели от происходящего в игре. На втором уровне у нас было несколько групп, но большинство персонажей не принадлежали к какой-то группе или, по крайней мере, не принадлежали к какой-то одной группе. Вместо этого у нас были так называемые квартеты или «новеллы» — группы, состоявшие из четырех игроков — ангела и его подопечных-людей. Каждый квартет объединялся по какому-то признаку, но эта связь далеко не всегда бросалась в глаза. Мы воспринимали структуру сюжета как собрание небольших рассказов. У нас не было одной главной линии — у нас было порядка 15 параллельных сюжетов, которые постоянно пересекались, сходились и расходились. Как правило, все они были тесно связаны с «новеллами» и, таким образом, находились где-то между вторым и третьим уровнем. В игре «Knappsnashuvudet» концепция сработала прекрасно, кроме тех моментов, где восприятие мира автором расходилось с идеями игроков. Кроме того, нам не хватало ангелов, так что многие квартеты и другие группы недополучили стимулов от своих ангелов-хранителей.

Разделение сюжетной паутины на уровни может показаться скучным, но это весьма удобная форма представления. Кроме того, теоретизация системы делает возможным ее обсуждение. Я не нашла более удачной модели, чем подобные уровни.

Схемы построения сюжета обеих упомянутых игр во многом схожи, но принципиально различаются подходом: какой уровень считать главным — первый или третий? Многие авторы делают упор на первый уровень, создавая, в первую очередь, глобальный сюжет. Потом они создают завязки между группами и лишь после этого занимаются интригами для отдельных игроков. Естественно, на все зачастую не хватает времени, поэтому куча игроков остается без индивидуальных целей и задач. Для инициативных игроков это не является проблемой. Остальные же остаются за бортом.

Главная сюжетная линия обязательно создает некоторое количество «главных героев» и целую кучу массовки. На первую группу ложится ответственность за ход событий на игре (как правило, ответственность не маленькая), а вторая группа остается в полной уверенности, что игра проходит мимо них. Говорят, что каждый ролевик — звезда в собственной пьесе, но, как правило, это вовсе не так. Множество игроков просто слоняется по полигону, боясь проявить инициативу, с завистью поглядывая на других и мечтая, что их кто-нибудь как-нибудь подтолкнет.

Наша частая ошибка — упор на игровые секреты. Все эти мальчики в черных плащах, сидящие в темных углах кабака и старающиеся выглядеть таинственно. Не сомневаюсь, кому-то этого хватает, но я бы хотела чего-то большего — и как игрок, и как мастер.

От структуры сюжетной паутины перейдем к отдельным ее «узлам» — игрокам, а также к взаимодействию между ними и организаторами. Норвежский манифест «Догма-99» коснулся самых разных аспектов РИ. Отношения между игроками и мастерами — только один из них.

Догма-99

Изначально манифест задумывался как метод разработки новых направлений в РИ — путем отказа от старых стереотипных решений. Догма-99 была направлена против целевых игр и против иерархии персонажей, которая неизбежно возникает, когда в игре присутствует основной сюжет. Лекарством Догма-99 провозгласила полный отказ от секретности на играх. Каждый имеет право знать все с самого начала — все играют вместе. Таким образом, обычная иерархия не выстраивается, а самым главным в игре становится взаимодействие между персонажами.

Акцент на взаимодействие — штука интересная. Создавая игровой мир, многие авторы тратят массу времени на описание моря деталей. Потом эти тексты выдаются участникам и становятся основой для импровизации, но разве не лучше было бы, если бы с самого начала автор писал материал для импровизации? Мне кажется, что это гораздо важнее. Оставьте вы описание династий и перечни королей- королев, а лучше пишите то, на чем можно импровизировать. Распишите всевозможные связи между персонажами, напишите тексты, которые игроки могут использовать в игре. История мира — это очень мило, но это всего лишь часть вводной, а слишком большое количество подробностей будет только ограничивать импровизацию игроков. Впрочем, не надо забывать, что одна из главных задач автора — сделать так, чтобы игроки восприняли его идею. Соответственно, игровые тексты должны выполнять оба этих назначения: и передавать мастерскую идею, и поставлять материал для импровизации.

Фатумоплетение

Многие игроки привыкли выбирать однотипные персонажи, и, соответственно, постоянную манеру поведения на игре. Фатумоплетение позволяет мастеру направлять игроков и, таким образом, выбивать их из привычной колеи и делать игру более непредсказуемой. Осторожный игрок может стать немного отважнее, а доминирующий даст поиграть и другим. Фатумы, как правило, — это указания к действию. Они бывают разными: от «найди себе избранника и будь с ним нежна» до «будь у моста в полночь». Фатум первого типа имеет больше шансов быть выполненным, поскольку касается только одного игрока. А второй предположительно должен привести к встрече с другим персонажем и, соответственно, может стать «пустышкой», если второй игрок не придет. Весь смысл фатумов в том, чтобы заставить игрока развивать свой персонаж в игре, совершать непредсказуемые поступки, а кроме того — это способ увязать персонажей в сюжетные линии и стимулировать их инициативу.

В игре «Knappnashuvudet» мы тоже использовали фатумы. Мы обнаружили, что при сочинении фатумов надо быть очень осторожными, иначе они легко могут не сработать. Пролетевший фатум очень неприятен для игрока, потому что он не знает, насколько важным было его выполнение. Автор должен сообщить игрокам, насколько важен тот или иной фатум и что делать, если он не сработает.

Методики повествования

Итак, мы создали основу — сюжетную паутину. Настало время стимулировать игру. Естественно, мы ограничены в средствах: артефакты, письма, телефонные звонки, сценография и т.п. Подобные реалистичные приемы уже часто использовались в играх, и большинство игроков против них ничего не имеют. Но всякое проявление сюрреализма (например, фоновая музыка или проекция видеоклипов на стене) всегда встречалось с изрядной долей скептицизма. Люди стремятся к реализму. Однако, на мой взгляд, здесь (особенно в неисторических играх) есть масса перспектив. Фоновая музыка помогает созданию атмосферы. В «Knappnashuvudet» у нас существовало связующее место между землей и Небом, где ангелы могли общаться с Богом через звук и изображение. Место это находилось между скал, где мы поставили большой тент, подсветив его разноцветными прожекторами, и где всегда играла музыка (специально сочиненная по случаю). Кроме этого, там всегда происходило какое-то действие — с ангелами работали шесть человек. Связующее место реагировало на действия, отвечало ангелам.

Кроме того, мы использовали сны — некоторых своих подопечных ангелы приводили в другое специальное место, где для них проигрывались сюрреалистические сцены. Понятно, не во всякой игре подобные методики можно использовать, но, если такая возможность есть, я думаю, попробовать стоит. Сюрреализм — штука хорошая, если, конечно, его можно связать с реализмом. Сон придает эмоциональному опыту глубину — после пробуждения.

Заключение

Если вы сосредоточитесь на интересных индивидуальных сюжетных линиях, вы создадите для игры крепкую основу. Вам придется создать галерею взаимосвязанных персонажей, нарисовать схему связей между ними и позаботиться, чтобы никто из них не остался в стороне. Таким образом вы сможете создать сюжетную паутину [по-моему, эта «паутина» по-нашему называется «шестеренкой ролей» — ред.], в которую попадут все ваши игроки. Попытайтесь поставить себя на место каждого персонажа — возможно, так вам удастся найти слабые места в паутине. Каждый игрок хочет получить свою долю ответственности и приключений, свои личные цели. И стоит постараться, чтобы все участники оказались довольными.

Существуют разные технологии создания сюжетных линий в РИ. Я отметила только те, с которыми мне приходилось сталкиваться. Надеюсь, что я вдохновила каких-то авторов попробовать иные подходы. РИ все еще находятся во младенчестве — впереди множество экспериментов.