Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Суждение о Плотности полевой ролевой игры

Я имею в виду вот что, У любого человека существует некоторая потребность в активности (некоторый лимит активных поступков, которые нужно израсходовать). Если остаются излишки человек мается дурью и скучает. Если имеется перебор по активности человеку тяжело, он активно играет, через некоторое время выдыхается и отдыхает некоторое время, испытывая отходняки.

Разберу ситуацию детально:

Всех игроков можно поделить на три категории. Первую категорию составляют люди, для которых нормальным является настолько низкий уровень активности, что если они будут себя вести, так как они хотят, то игра вообще не будет шевелиться. Вторую категорию составляют люди, для которых нормальная активность сравнима с нормальной игровой активностью. Третья категория - люди, для которых нормальная активность выше, чем нужна для реальной игры.

С третьей категорией проблем не бывает никогда. Сколько бы человек не бегал по полигону он все равно считает, что этого мало. Этот человек не устает от игры. Он затягивает за собой в игру других, но они быстро от него отстают, не выдерживая темпа. Оптимальный тип игры для такого человека - это лангедок с перезакрученной интригой, когда у всех автоматы и только у него штопор от шампанского. Хорошим примером такого игрока можно считать Торина (Новосибирского). Этих людей мало.

КАК ДЕЛАЮТ ОБЫЧНО: Если их расставить на ключевые должности и раздать им основные цели, то в процессе достижения этих целей они быстро оторвутся от всех остальных и потеряются в дымке, а остальные уйдут пить водку. Игра естественно провисает, и в этом обвиняют чипиздриков, что, безусловно, верно.

КАК ДЕЛАЮТ ПРАВИЛЬНО: Человек ставится на роль и такие цели, на которой он достигает своих успеха только через действия других людей. При этом они поднимают огромную волну несущую много человек, а их избыточная "скорость" компенсируется инертной массой тех людей, которых они поднимают. На память приходят такие примеры:

"Нильфгардский каток" Джона Елагина. Тринский "Осирис" на "Созданиях Света - Созданиях Тьмы", когда люди через два часа просились принять их в мертвятьник не постоянное жительство. "Князь Моренштарский" на "Тени колеса", кто видел - помнит. Известный лангедок кемеровцев "Наследство" построен так, что ключевые роли могут достичь успеха только опосредовано, через наследников. На "Нежных Войнах" всем запомнились МАГИ, которые восстанавливали энергию вызывая в людях эмоции. Каждый может вспомнить еще пол десятка примеров.

КАК Я ДЕЛАЮ НА "ПУТИ САМУРАЯ": Такие гиперкативные люди ставятся на роли советников и помощников, разнообразных "вторых людей". При этом их загруз "командного" типа. Он ориентирован на достижение цели сообществом, в которое они включены. При этом сама жесточайшая структура японского вассалитета защищает сообщества, от того чтобы его возглавили. Хороший пример - наследники глав кланов. Фактически все игровые цели наследника, так или иначе, направлены на клан. Наследника, если он хорошо играет, невозможно практически подкупить или свернуть с его пути верности своему клану. Эта игра реально намного интереснее таким людям, потому что индивидуальные цели на такого рода играх уже не представляет никакой сложности, а вот проводить свою линию через скопления народа наоборот, как правило, становится интересно.

Вторая категория людей - люди "игровой скорости". Это люди, которые, как правило, интересны и активны в жизни. На игре они играют нон-стоп, не прерывая игры, и даже срут в кустах с некоторым особенным игровым пафосом. Такие люди на игре являются в любом месте центрами, от которых распространяются игровые разговоры. Когда такой человек нажрется водки, он поднимает полки в атаку, и его называют неистовым. После ЛЮБОЙ игры такой человек говорит: "Ну, я то все равно поиграл".

КАК ИНОГДА ДЕЛАЮТ НЕПРАВИЛЬНО: Из таких людей делают отдельную команду, ситуация усугубляется тем, что эти люди, как правило, все друг друга знают и охотно собираются вместе. Например, на молодежную игру приезжает команда старого Новосибирска. К середине первого дня в лагере этой команды оседают ВСЕ артифакты игрового мира, включая одно из трех эльфийских колец, которое на старте было у играющего главного мастера. К концу первого дня они выигрывают у всего полигона. К началу следующего дня они чувствуют угрызения совести и пытаются помочь мастерам сделать игру интересной, однако, уже поздно. После игры во всем виноваты чипиздрики, которые не могли нормально играть. Чипиздрики обзывают их "целевиками", говорят, что те не отыгрывали имидж, и что они просто мухлевали.

КАК ДЕЛАЮТ ПРАВИЛЬНО: Эти игроки распределяются тонким слоем по полигону. Сам факт их близости и активности активизирует игру в каждой точки. Кроме того основной конфликт цепляет опять таки этих же людей, и они составляют основу игрового действия, конфликтуя друг с другом.

КАК ДЕЛАЮ Я НА "ПУТИ САМУРАЯ" в лангедоках и денженах: Загруз строится так, чтобы каждый человек сам подбирал для себя приемлемую "скорость" игры. Для этого на каждого человека выделяется три игровые цели. Первая цель самая простая и требует просто тщательной качественной игры без особых вывертов. Первая цель является обязательной, и невыполнение ее считается стремом и позором. Вторая цель относится к задачам "сложно". Вторая цель требует превзойти более двух других игроков своего уровня. Как правило, она требует напряжения сил, про нее можно потом интересно рассказать и есть что вспомнить. Третья цель обязательно выдается всем игрокам такого типа и относится к классу стратегических. Для ее выполнения требуется подмять под себя пол полигона. Она, обычно хорошо описывается словами "ВСЕХ СДЕЛАЛ!". К третьей цель перед игрой должна вызывать в получившем ее игроке оторопь и желание нажать кнопочку SAVE. Первая цель достижима только "в течение всей игры" так что считать ее сделанной можно только после игры. Третья цель может считаться окончанием игры, причем никому вокруг мало показаться не должно.

Суть подхода заключается в том, что в зависимости от ситуации, противников и удачи игрок выгребает задачи, до тех пор, пока у него не кончаются силы, пока он не достигает своего естественного предела. На Пути Самурая дополнительно по ходу игры будут выдаваться дополнительные цели второго типа. Игра рассчитана на два с половиной дня, что в полтора раза больше чем обычно, поэтому на игре будут разыгрываться два с половиной сюжета. Первый связанный с дележом власти, второй связанный с построением "послевоенной" жизни и гораздо сложнее первого, причем для проигравших тоже, и еще половинка - это мастерский сюрприз.

Третья группа людей - люди, у которых пожизненная "активность" ниже той, которая нужна для нормального развития игры. По ошибке этих людей называют болотом, чипиздриками, тормозами алкоголиками, тупыми файтерами и многими другими словами. На любой игре, собирающейся не по индивидуальным приглашениям таких людей примерно половина. Мастера всегда ожидают, что эти люди сломают им игру, изо всех сил стараются создать для этого условия и игроки вполне оправдывают их ожидания.

КАК ОБЫЧНО ДЕЛАЮТ НЕПРАВИЛЬНО: Так как игроки кажутся заранее бесперспективными, им вообще не прописывают игру, просто заготавливая некоторое количество городов "под вынос". Получается именно то, что мастера запланировали. А еще иногда из таких людей специально собирают команду, которая должна ходить и на всех нарываться. Так она специально ходит и всем ломает игру, потому что даже нарваться по уму не способна. А еще иногда специально делают специальную игру, на которую приглашают только таких игроков и специально для них делают плохую игру. Это называется молодежная игра, никому не нравится, но все равно все туда едут, потому что больше никто никогда для таких игроков вообще ничего не делает.

А еще во всем виноваты посредственности и большие толстые дяди разводят разговоры, что это бесперспективное дерХмо, и классно самоутверждаются на таком фоне. А другие говорят, что во всем виноваты чипиздрики. Нет, кто бы спорил, но ведь многие из них это наше общее будущее, а кое-кто очень сильно напоминает нас самих только пять-семь лет назад.

КАК ДЕЛАЮТ, НАПРИМЕР, ШерХан: То, что здесь написано это то, как я понял с его слов, а также как я понял, побывав на его последней игре. Возможно, сам он меня поправит. Мне просто понравилась идея.

Для игроков, создаются волны напряженности, когда Накатывает волна, игроки напрягаются, и этого напряжения хватает на красивую классную игру. Потом напряжение рассеивается, и игроки расслабляются рисовой похлебкой, копя силы. Вдруг накатывает следующая волна, выше предыдущей и как оно всем вставит, как все напрягаются и как сделают сильную красивую игру, аж завистно становиться, ситуация разрешается так или иначе и игроки отдыхают танцуя нехитрые танцы у костра. И вдруг как накатит Волна еще выше предыдущей, и как всем вставит! И как все заиграют и как красиво. Это, возможно, самая яркая игра в их жизни и вот она схлынывает и все спокойно отдыхают в мертвятьнике и делятся впечатлениями. Все классно, игра удалась. На игре не было зарегистрировано ни одного чипиздрика.

КАК ДЕЛАЮТ ИНОГДА, ТИПА, ПРАВИЛЬНО: Игроков такого типа разводят в разумной пропорции сильными игроками, так чтобы все вместе образовало команду. Там такие игроки постепенно разгоняются, учатся, получают кайф от игры и постепенно превращаются в сильных самостоятельных активных игроков. Возможно, это правильно, спорить не буду. Сам так начинал 9 лет назад. Просто мне кажется, что сама идея об изначально ущербности таких игроков не верна, и, кроме того, я верю, что то, что было хорошо тогда сейчас уже маленько устарело и существует много более крутых способов.

КАК ЕЩ- ДЕЛАЮТ ИНОГДА: Цепляют таких игроков как довесок к сильному игроку. Например, его стражей или его холопами, вполне резонно рассчитывая, что если он будет активно себя вести, то и они, просто кружа вокруг него, разгонятся до больших скоростей. Тоже кстати хорошая, возможно, идея.

КАК Я ДЕЛАЮ НА ИГРЕ "Путь Самурая"
1) Игрок никогда не должен оставаться без внимания. Система вассалитета многоэтажная. Каждый игрок может реальными иметь на полигоне не более трех вассалов, а вассал моего вассала не мой вассал. Вплоть до того, что обращаться вниз на 2 этажа через голову непосредственного господина есть проявление к нему большого неуважения. Поэтому в любой момент твоему господину не на кого положиться кроме тебя и двух таких же, и ему всегда есть время. И спрятаться не за кем и сказать, что кто-нибудь другой, а не я.
2) Игрок всегда должен знать, как можно себя повести, чтобы это было хорошо. Над ним постоянно нависает воинский кодекс, регламентирующий каждую его минуту. Ему нужно подсказать, как стать эффективным. Предложить эффективные готовые решения. Чтобы игроку не потребовалось изобретать велосипед. Поверьте ему это понравиться, и со временем он сам начнет изобретать новые способы быть эффективным. И даже если ничего нового не изобретет, все равно будет интересным игроком.
3) В игре всегда существует некоторое количество дел, которые НУЖНО просто упорно непрерывно делать и это интересные дела. Просто честно и тщательно делая эти дела можно стать хорошим персонажем, которым будут все гордиться, а игрок получит ведро совершенно непривычного для него удовольствие. Самый классный пример - разведчик. Любой клан нуждается в разведке. Это сложное ответственное занятие требующие больших усилий, ответственное и щекочущее нервы как ничто другое.
4) Вся идеология японского самурайства построена на том, что самурай должен быть полезен своему господину. Человек, который грузится с самурайского духа, и которого постоянно на самурайский дух грузят должен всегда пытаться придумать, как быть полезным. Игра меняется возможности тоже. Значит и разнообразие поведения растет.
5) Реально никакой даже самый опытный игрок не прочитает столько загрузочной информации, сколько в него хотят запхать мастера. По этому нужно делать укороченную, но полезную информацию для игроков. Но так как и ее часто не читают, то нужно сделать на всякий случай еще более укороченную информацию и грузить ей игроков непосредственно перед игрой. Так на всякий случай. Но так как и ей могут пропустить мимо ушей, то следует сделать еще более короткую памятку на 8-10 пунктов, которую заставить вызубрить всех до последнего. И тогда будет тебе счастье, и половина игроков будет загружена, а это в 5 раз больше чем обычно. А хороший игрок и без твоих подсказок прочитает первоисточник, Кстати, заходите на сайт и прочитайте для начала укороченную версию Японии. :)

А ТЕПЕРЬ ТЕЗИСЫ

Кто был на "Двух Гранях" светлыми магами или жрецами, возможно, их помнят.

ПЕРВЫЙ БЕЛЫЙ ТЕЗИС Никто не может сказать, что тот или иной человек менее продвинулся по пути Света.

Комментарий: Тот, кто судит подобным образом менее продвинулся, уже просто в силу самого такого суждения. Можно лишь судит о том, что кто либо прошел по этому пути дальше. Строгое соблюдения данного тезиса приводит к естественному и однозначному формированию системы уважения адекватно отражающей достижения в Свете, и не вызывает в людях пробуждения темных мыслей и поступков.

Вывод: Не деградируй, занимаясь поиском тех, кто позади тебя, пресловутых чипиздриков. Вместо этого ищи тех, кого можешь поставить впереди себя, и будет твое дело слово и мысль Светлой.

ВТОРОЙ БЕЛЫЙ ТЕЗИС: Чтобы увидеть глубокий смысл в чем-то светлом нужно пройти по пути достаточно далеко. Все светлое имеет глубокий смысл.

Комментарий: Если вы видите в чем-то смысл, а другой человек нет, это еще не значит, что он менее светел. Это значит лишь то, что путь к Свету может быть разным. Помните о первом белом тезисе.

Вывод: Если вы не любите чипиздриков, вы просто не умеете их готовить.

Из всего изложенного выше рождается моя позиция:
1) Большая игра не должна забывать никаких игроков. Большая игра должна быть рассчитана на большинство игроков и потому должна обеспечивать все три типа. То, что первый тип в этой конструкции работает локомотивом, не значит, что он лучше или что он эксплуатируется. На самом деле третий тип тоже используется, для того чтобы те играли в реальном насыщенном разными людьми мире.
2) Нет, я нисколько не спорю, что многие из них ругаемых здесь типов не очень интересные игроки, и кое-кто из них, возможно настоящий чипиздрик (в смысле, что его удовлетворяет такое состояние). Но тут я всем возражу, так чтобы им стыдно стало. А многие ли из вас в реальной жизни не чипиздрик, ну в сравнении с людьми своего возраста, хотя бы вон с Абрамовичем. Вы сразу смутитесь, обидитесь и скажите что это другое дело, и приведете еще пол тысячи аргументов. Вам не кажется, что если вы не хотите проверить на себе собственную мораль, то может в ней самой что-то не то?
Я думаю, что попытки унизить основной пласт игроков - недостойная позиция, которая ведет к саморазложению мастера, но и не учитывать того, что многие из них чипиздрики нельзя, если не хочешь провалить игру.
3) Любой, почти, чипиздрик может быть интересным игроком, нашедшим свою нишу в игровой реальности. Только нужно чтобы ему кто-нибудь показал, чтобы ему было на чем тренироваться, ЧТОБЫ ЕГО ПОПЫТКИ СТАТЬ ХОРОШИМ ИГРОКОМ БЫЛИ ВОСТРЕБОВАНЫ И ПОДДЕРЖАНЫ и, наконец, чтобы у него были верные и преданные друзья, которые будут терпеть его игру первые несколько лет.
4) Если на игре играет 20 чипиздриков это лучше чем, если на ней играет 1 игрок. В двадцатиром они произведут большее количество ролевой игры, чем 1 игрок почти что в бесконечное количество раз, потому что он один даже если и играет, то его неиграющее окружение этого не увидит. На самом деле если из 20 человек 1 игрок играет, а 19 чипиздриков тоже играют как могут, то такая игра крута и я лично буду делать "Ку" перед штанами мастера такой игры.
5) Даже самому крутому игроку есть куда быть круче. Любая игра должна быть такой, чтобы на ней игрок стал большим, чем он был перед игрой.


САМЫЙ ГЛАВНЫЙ ВЫВОД: Игра не должна быть сложной. Она должна быть насыщенной для каждого игрока сообразно его возможностям и потребностям игры. При этом потребности игроков значительно различаются. Более того, сложность игры в одинаковой степени "спущенная" на игроков может приводить к прямо противоположному результату, выбивая из игры половину игроков.