Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».
Смысл первый: реальность противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылки и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают они бедному N только кажутся. Вроде все
очевидно.
Смысл второй: реальность то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд. Однако представим себе того же беднягу N за монитором, на каком-то
по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за угла монстры. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.
Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание:
Реальность какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.
Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это твоя реальность.
Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с игровой реальностью принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра не что иное, как выделенная
временем, пространством, условностями часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.
В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как:
пассивность;
активность;
какой-то синтез этих двух.
Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:
Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться; то есть, перед нами три типа реальностей:
Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь, страдает, блаженствует, либо ищет страдания или блаженства.
Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц: каждый встречный учитель, или ученик, или собеседник.
Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же
ряда. Человек способен познавать. Познание проникновение вглубь
своей реальности и принятие ее в себя, а не «скольжение» по
поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно
и в созерцании, и в действии, и в общении. В качестве промежуточного итога
нарисуем такую таблицу:
Тип отношения
Познание:
Восприятие
>>>
Наблюдение
Действие
>>>
Эксперимент
Общение
>>>
Обучение, спор
Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице.
Игра это
Ожидания и критерии оценки
в «скольжении»
в познании
Театр, представление, «книга» или отражение книги
Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш»
Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота
Система, поле деятельности и власти
Возможности воздействия и преобразования
Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий
Люди
Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь »
Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности
А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу неплохо передаются той же таблицей.
Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.
Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали
(может, и неосознанно) играющие.
Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.
Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе очень маловероятно.
Все они друг друга знают как облупленных (концепция «элитарных игр») более вероятно, но не намного.
Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего увы.
Вопрос второй, традиционный: что делать?
Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать
в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему отдельный вопрос). А во-вторых это субъективное
мнение автора именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца
второй таблицы.