Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Методы стимуляции игроков на Игру

автор: Гена Глазунов

Введение

Мастер создает Игру, но Игрой ее делает все-таки игрок. Что должен делать Мастер, чтобы удовлетворить Игроков и доставить удовольствие себе?

До сего дня существовала лишь одна методика, вразумительно и дедактично объясняющая, что и как должен делать организатор Ролевой Игры (РИ), чтобы люди в его Игре играли, то есть поддерживали игровые отношения и действовали в рамках моделируемой ситуации.

Однако теория алгоритмов московского Центра Ролевого Моделирования БРИЗ (именно ее мы и имели в виду) при всей своей величественности и оригинальности, блестяще подтвержденной на практике, обладает рядом недостатков, как то громоздкость, трудоемкость в постижении и отслеживании на Игре. Тесные рамки конкретных ситуаций, моделируемых конкретным алгоритмом, сужают простор для выдумки, и чтоб не зацикливаться, Мастеру приходится варьировать и соединять несколько алгоритмов, что снижает самоценность алгоритма как теории.

Ниже мы попытаемся предложить другой подход, который может быть более прост и нагляден, легче контролируется Мастером и более общо описывает взаимоотношения Мастер-Игрок. Путь этот, может, и не обладает самостоятельной ценностью, но в соединении с другими методами и приемами поможет сделать Игру красивей и насыщенней. Так как автор является сторонником и давним пользователем алгоритмов, то в этой статье он раскрывает возможности Стимулов в совокупности алгоритмированным типом РИ, однако интуитивно понимает, что Стимул как метод может быть использован (и наверняка используется) и в других подходах. Очень хотелось бы познакомиться с таковыми подходами, а пока — стимул.

Остроконечная палка, которой погоняют животных

Обрабатывая и обобщая свой и известный ему опыт, автор может предложить почтеннейшей публике общую схему, которой пользуются большинство известных ему Мастеров и Мастерских команд.

Предпосылка. Игрок, находясь в пространстве, сконструированном Мастером, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или (что, по-моему, еще важней) правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки.

Но для Мастера важно, чтобы Игрок не только действовал (что уже хорошо), но и чтобы он действовал в рамках пространства Игры. В противном случае люди либо «провисают», либо начинают играть в свои игры, а то и просто занимаются «берсеркерством».

Для полноты понимания выдуманных нами конструкций, необходимо договориться о какой-никакой терминологии. Предлагаемая здесь, может, и страдает неточностью, но вполне понятна и общеупотребима.

Стимул — единичное воздействие на Игрока с целью получить от него любой (или какой-то конкретной) реакции, дать ему возможность определить цель и осознать свое место на Игре. Обычно это делается тогда, когда Мастер знает, что требуется от Игрока, и нужно ненавязчиво заставить это сделать. Раскрыть физический смысл всех пассажей и нудных формулировок проще всего, приведя примеры с конкретных Игр, что мы и будем делать. Для наглядности.

Сейчас можно говорить о следующих разновидностях стимулов, выдаваемых в Игру Мастером. Отрицательный стимул — самый простой и действенный способ заставить человека играть хоть как-то. Мастер вынуждает Игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, большими неприятностями или гигантскими трудностями.

«Остров Востока» (Владимир, Иваново, 1995)

В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и вообще выжить, Жене Раджи прийдется попотеть, найти сторонников и победить конкурентов…

Вариантом отрицательного стимула может служить некомфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т. д.

«Рождение инков» (Владимир, 1994)

Модель первобытной экономики Игры заключается в том, что люди отрабатывают физические нагрузки, испытываемые при тех или иных работах. Собирательство невыгодно, так как после двух «лет» от отжиманий и приседаний начинают ныть мускулы. Приходится вводить земледелие, постепенно игроки придумывают двухполье, трехполье, вводят другие передовые с\х технологии. Возникают заложенные в модель альтернативные технологии (ментальная биология, например). Проходят занимательные социальные движения: наиболее воинственное и организованное племя вводит в практику использования рабского труда — происходит смена родового строя рабовладельческим. А все почему? — не хочешь работать руками — работай головой.

Факторы функционирования отрицательного стимула:

  1. Опасность действительно должна довлеть над игроком, он постоянно должен ее ощущать.
  2. Для этого Мастеру надо либо самому контролировать угрозу или дискомфорт, либо заинтересовать кого-то из игроков выполнять эту роль, но в этом случае того, другого, тоже нужно стимулировать (вот, когда сместишь, мол, вдову Раджи, сам сядешь на трон!).
  3. Должен существовать выход из ситуации, и желательно, чтобы Игрок его понимал. Ведь издеваемся мы над Игроком не из садистских же побуждений. Мы не козлы!

Наиболее часто такой стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке и их надо как-то подключить к Игре и задать им возможную цель. Обратной стороной Отрицательных стимулов является безальтернативность рамок, в которые загоняется Игрок, и это обычно очень сильно раздражает сильных Игроков. В итоге Мастер может добиться результата, противоположного желаемому. Пример — сходная с «Рождением Инков» модель сельского хозяйства на Хоббитских Игрищах-91 привела либо к загниванию с\х (Ристания), либо к выпадению из Игры с\х работников (как в Сером Отряде).

Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет Игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Игрок волен сам выбирать, на какие стимулы клюнуть, а на какие плюнуть — заняться ли религиозными разборками с соседним племенем, решать ли экономические проблемы или вплотную заняться этой интересной проблемкой зеленоухих, что-то зачастивших с визитами в наш город… Естественно, что воспользоваться положительным стимулом может Игрок, способный сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. Одним словом — Сильный Игрок. На всех перечисленных этапах такой Игрок как ступеньки использует мастерские подставки-стимулы.

Факторы функционирования положительных стимулов:

  1. Действия, произведенные Игроком в разрабатывании стимула, объективно повысят его комфортность (он получит наследство, заработает кучу денег, найдет решение каких-то проблем, сделает открытие, повысит свой авторитет и т. д.).
  2. Игрок понимает ценность данного стимула, или существуют возможности это узнать (библиотеки, бродячие певцы, сведения у других Игроков). Лучше, если таких путей будет несколько. Обычно это самое узкое место, и бывало, бродят по Игре толпы волшебных мечей, Колец, обрывков заклинаний. И вроде нужны они дозарезу всем, а понять их ценность совершенно невозможно — монополист информации ее не выпускает.
  3. Так как стимулы эти рассчитаны на Сильных Игроков, желательно, чтобы они не были излишне навязчивы.

Хоббитские игрища (Москва, Иваново, Харьков, 1994)

Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Серебристых Гаванях. Мастера, желая проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по К. выстреливается целый залп стимулов: (а) у Келебримбера большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду сказочно богатой; (б) в районе Линдона нет неразработанных источников полезных ископаемых; (в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому; (г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны от Черных, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны.

Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разношерстных стимулов. Но еще приятней, что он демонстрирует недостатки единичных стимулов как метода воздействия на игроков. Ведь в той конкретной ситуации Келебримбер не клюнул на удочку и до конца Игры «проторчал» безвылазно в Линдоне. Почему? Противно, когда кто-то за тебя решает, что и как ты должен делать, хочется альтернативности, непредсказуемости… Келебримбер нашел другой путь развития.

Сильные Игроки часто раскусывают мастерские подставки и давление, направленное конкретно на них, могут воспринять это за мастерский произвол и просто из чувства противоречия начнут действовать в противоположном направлении. Кроме того, предопределенность развития сюжета обедняет Игру, не дает Игрокам проявить индивидуальность и украсить своими гениальными мазками общее полотно Игры, а единичный стимул толкает ее именно в этом направлении. Поэтому лучше использовать единичный стимул для подключения Игрока в уже действующую линию (например, идет дележ наследства, и чтобы подключить «провисшего» или заведомо слабого Игрока, Вы даете ему понять, что он тоже имеет права на это наследство, например, вводите нового свидетеля или документ).

Но в общем случае предпочтительней не стимул, а другая технология — стимульное (или стимуляционное) поле — набор первичных стимулов, объединенных в единую систему, не направленный на кого-то конкретно, но предоставляющую возможность воспользоваться ими любому, способному осознать их ценность.

Мастера раскидывают паутину стимулов, и чем больше полей стимулов подготовлено, и чем более профессионально подготовлено и обслуживается каждое поле, тем больше вероятность, что Игроки «зацепятся» за сюжет и начнут взаимодействовать друг с другом.

Остров Востока (Владимир, 1995)

По Игре Ходят документы, опосредованно рассказывающие о тайном клане ниндзя, выполняющим заказные убийства. Клиентура складывается быстро, но настоящие действия вокруг ниндзя начинаются, когда по документам и отрывочным сведениям на ниндзя выходят люди заинтересованные в уничтожении всяких мафиозных группировок (китайская полиция и Шао-линь). И только тогда Игроки начинают играть.

Важно отличать стимул от стимульного поля. Основное различие, диктующее сферу применения, можно представить по такой аналогии: если применяя стимул, Мастер уподобляется охотнику, выслеживающему конкретного зверя-Игрока, то поле стимулов представляет собой сеть «капканов» и «силков», не рассчитанных на конкретного «зверя», но зато в каждый может попасть по несколько «жертв». В тот момент, когда Мастер понял, что Игрок уже не интересуется его «приманками», а переключился на другого «собрата по несчастью», он может считать задачу стимула или поля выполненной.

Робин Гуд-2 (Иваново, 1993)

Седрик Роттервуд, сакский барон, владеет множеством земель, на одной из которых основывают поселение (деревню) скотты. Когда же Роттервуд встречается со скоттами с целью получения от них платы за аренду, оказалось, что те считают уже земли своими («мы сюда первые пришли») и вообще платят оброк соседскому нормандскому барону Макавити (тот тоже успел опередить сэра Сэдрика). Роттервуд взбешен, идет разбираться с Макавити, пытается создать антивоенный союз, закипела, и в течении долгого времени никакого участия Мастеров, кроме контролирующего не требовалось. Процесс пошел.

Царица полей

Следующая глава посвящена описанию существующих стимуляционных полей, методам их конструирования и отслеживанию на Игре.

Поле политических стимулов — самый распространенный вид, позволяющий Игрокам определять первенство, формулировать противоречия и искать выходы из конфликтных ситуаций. В общем — выяснять социальные отношения. Включает в себя предметы (магическое оружие, заклятые клинки, семейные реликвии, долговые расписки, карты, ключи от космических кораблей…), должности (король, наследник состояния, трактирщик, судья…) и другие объекты (подпольные базы, секретные сведения, политическое положение государства или команды…), а также социальные взаимоотношения.

Мастер, составляя поле, должен проследить, чтобы политические стимулы давали Игрокам возможность реализоваться в четырех проявлениях, решить четыре типа своих проблем.

1. Карьера — продвижение по социальной лестнице, завоевание авторитета среди сторонников и противников.

Девять принцев Амбера (где угодно, когда угодно)

Давно было известно, что Камень Правосудия является не только символом власти над Амбером, но и сильным магическим предметом, поэтому и Принцы-конкуренты пытаются овладеть им. И когда Корвин (Бранд, Блейз или любой другой братец) получает Камень и овладевает его магией, он становится королем среди братьев.

2. Постановка в зависимость других Игроков, или выход из-под такой зависимости.

Иеро-1 (Москва, 1993)

Кочевники-чины имеют монополию на боевых коней — большую боевую силу — но охраняют их спустя рукава. Мастерские купцы разносят слух об этом по всей Игре. Стремясь лишить чинов опасной монополии, кто-то из Игроков (для Мастеров даже неважно — кто) выкрадывает коней, получает возможность вырастить конкурентный табун и (пусть даже в мыслях) освобождается от дамоклова меча зависимости.

3. Решение конфликтных ситуаций.

Практически постоянная ситуация на Играх: Мастера программируют конфликт (Черные и Белые на ХИ, Принцы Амбера, промышленники-конкуренты) и задают веер решений этих конфликтов — интриги, сговоры, договоренности, политическая борьба, война, наконец. И в зависимости от социального статуса или внутренней мотивации Игроки выбирают те или иные из таких решений.

4. Выполнение собственной социальной функции. Некоторые Игроки получают удовольствие просто от выполнения своей роли. Для одних Мастеру достаточно дать нишу для существования (воины-рубаки, крестьяне, кабатчик), другим необходимо задавать возможности специально.

Хоббитские игрища (Москва, 1991)

Отряд Хранителей пробирается по Средиземью к вершине Ородруина, чтобы сбросить в жерло Проклятие Исилдура. Их не интересуют корыстные цели, им не нужно побед и почестей. Вот после Игры они будут рассказывать всем, как они выполняли свой долг, как круто на них напали назгулы на переправе, здорово было там-то и там-то. Э вон, как…

Поле экономических стимулов — контролирует зону экономических взаимоотношений Игроков, их материальные возможности и потребности. Включает в себя экономическую систему (деньги, центры товарного производства, кабаки…), предлагаемые возможности роста (например, неразработанные залежи полезных ископаемых, копи, модели интенсификации сельского хозяйства и производства товаров…) и социально-экономические взаимоотношения персонажей Игры (монополисты, конкуренты, крепостные крестьяне, налогоплательщики…). Экономика всегда является продолжением политики и наоборот. Поэтому экономические стимулы обычно тесно связаны с политической Игрой, а, например, такой распространенный алгоритм, как «Интрига», с завидным упорством прокручивается как в политике, так и в экономике.

Информационное поле — система распределения информации о разных областях, объектах и явлениях на Игре. Информационное поле является вспомогательным по отношению ко всем другим и дает возможность узнать о политической, экономической или познавательной сфере Игры. Оно включает в себя слухи, документы, сведения, данные во вводных, информации мастерских персонажей…

Terra Incognita

Существует еще, как минимум, два типа стимульных полей. Но в раскрытии их нам хотелось бы параллельно раскрыть еще одну тему, практически до сих пор не разрабатываемую.

Типологии игроков

На Игре существует несколько пластов, в которых Игрок может найти себе применение, причем каждый из них характеризуется разным психологическим состоянием Игрока, его ментальностью. Сейчас можно говорить о трех таких типологиях. Мы будем называть их Политик, Ученый и Философ. Это как бы сверхроли, которые Игрок может исполнять на Игре.

Политик (Генератор событий) крутится в сфере социальных отношений. Он — организатор (или дезорганизатор), его интересуют отношения с другими участниками Игры, поэтому все его действия и помыслы лежат в плоскости социологии. Он думает, как организовать людей, или что предпринять в данной ситуации, как разобраться с тем или иным своим противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой… В общем, именно он и ему подобные держат Игру и являются ее двигателем. Политик — основной персонаж РИ, и Мастер просто обязан заниматься больше всего Политиком, который и рождает вокруг себя события, двигающие Игру вперед. Помогают Мастеру в этом политические, экономические и информационные стимулы, именно они дают мотивацию Игроку на политическую ментальность.

Ученый (Генератор возможностей) совсем другой типаж. Область его интересов — познание неизвестного. Он что-то открывает, постоянно изучает процессы и явления. Он получает удовольствие от совершения открытий, изобретений. Выдавая эти изобретения, Ученый усложняет Игру, дополняет ее новыми факторами, а поэтому украшает общую канву и опосредованно может влиять на политику и экономику. Интересно проследить необычно яркие взаимоотношения, которые возникают между Политиком и Ученым.

Иеро-2 (Калуга, Москва, 1993)

У вождя племени лемутов, сильного и властного человека есть сынок. Есть у сына страсть — он сталкер. Регулярно лазает в Зону, что-то там изучает, вместо того чтобы помогать отцу поднимать экономику племени. «Вот ведь наградил бог чадом, — мечет гром-и-молнии батя, — шляется где попало, а в поле работать некому. Ну, попадись он мне, душу вытрясу!» И ведь чуть не вытряс — пришлось чаду бежать из племени, чтоб шкуру спасти.

Зато есть в Лимутии другой человек. Он — одна из опор Вождя. И занимается наукой, шельма. Генетикой, экстрасенсорикой. Вождь его всячески спонсирует и оберегает. И что же? К концу Игры на врагов уже наводят страх армии лемутов-крокодилов, лемутов-волков и всякой другой боевой нечисти. На фермах пасутся чудо-крокодилы, несущие яйца, доящиеся сгущенкой, безоговорочно подчиняющиеся ментальным приказам хозяина да еще и питающиеся от фотосинтеза… Есть многое на свете, друг Горацио…

Ученого Мастеру выпестовать намного сложнее, чем политика, и единственным его оружием является познавательное поле стимулов — включает в себя научные модели, систему притягательных для изучения объектов (Зоны по варианту «Пикник на обочине», развалины, секретные или открытые лаборатории, сооружения и т. д.), необъясненные явления или явления, грозящие опасностью (болезни, которые нужно научиться лечить…). Мастер должен осознавать, что если он хочет завести познавательный пласт Игры, то его научным стимулам придется конкурировать с политическими, а Сильные Игроки предпочитают, в основном, играть на социальном фронте, либо в процессе Игры часто скатываются в политику, так как она более динамична. Разные условия функционирования познавательных стимулов:

  1. Объективная возможность повлиять на социальное положение в случае использования (успехи в изучении экстрасенсорики дают сверхспособности, из Зоны можно принести хабар, изобретя двигатель, можно построить танк, изучив поведение коров, можно повысить удои…);
  2. Стимулы должны привлекать к себе внимание, подчеркивая собственную таинственность (Зона постоянно клокочет и булькает, фантомы какие-то бродят туда-сюда, Маг из соседнего селения постоянно демонстрирует какие-то чудеса, ходят слухи, что…);
  3. Информационное поле должно быть насыщено хотя бы зачатками сведений о замоделированных объектах и явлениях, иначе не с чего будет отталкиваться и демонстрации таинственности будут только раздражать или на них вообще перестанут обращать внимание;
  4. До сведения Игроков нужно довести, в какой области им нужно искать решение (если отыгрывается химия и физика, то Игрок должен знать, что биологией бесполезно заниматься — она не замоделирована).

Поле культурологических стимулов — это поле замоделированных реалий, толкающих Игроков к созданию религий, философских систем, законов, традиций и обрядов. Кроме Философов, оно стимулирует и Менестрелей — организаторов турниров, пиров, посвящений, коронаций и просто создающих культурный фон.

Философ (Генератор мотивов) — самая сложная типология. Игрок, войдя в ментальность Философа, строит мировозренческие концепции, окунается в сферу религии и пытается отстоять или компилировать культурные особенности и традиции разных команд и народов, защищает старые законы и придумывает новые. Это борец за Идею. Сильный Философ на Игре — просто бриллиант, бесценный для Мастера. Он не только увеличивает мотивацию действий Политиков, он заставляет окружающих задумываться о собственных действиях, заставляет их думать!

Философ рождается на стыке политики и культуры. Обычно — это Политик, столкнувшийся с проблемой, решить которую можно, только углубившись в культурные основы общества — религию, законы, обряды и т. п.

Иеро-1 (Москва, 1993)

Прикрываясь законами племени, жрецы никак не дают вождю развернуть поле для деятельности, по его мнению, направленное на улучшение благосостояния племени. Им важнее собственное положение. Конфликт достигает апогея — вождь с группой соратников покидает племя, основывает новое поселение, в котором на общем собрании принимаются новые законы племени. Единодушие достигает такого апогея, что вождь причисляется к пантеону богов племени, а законы канонизируются.

Иеро-1 (Москва, 1993)

Брахман Индии хочет найти союзников в борьбе с конкурирующим государством — Грецией. Среди иноверцев наиболее подходящим выглядит Аббатство. Но как найти платформу для сотрудничества? Брахман встречается с главой Аббатства и предлагает объединить религии: индусы готовы признать Христа как одну из аватар (пришествий) верховного бога Вишну (наравне с Рамой и Кришной) и креститься, объединив две культуры.

На Игре история эта не получила развития. Игроки не сумели отстоять собственную линию, не хватило напору да и повседневка заела. А жаль, мог бы родиться уникальный цветок, украсивший ход Игры, давший ей глубину и породивший новую культуру. Что же мог сделать Мастер, чтобы этот цветок зацвел?

Баллада о лебеде, раке и щуке

Можно говорить о том, что Игроки, находящиеся в разных сверхролях, раскручивают Игру каждый в своей области: Политик, главное действующее лицо, генерирует вокруг себя события Игры. Ученый предоставляет Политику возможности реализации новых событий, а Философ обеспечивает Игру новой мотивацией к действию Политиков. Толкая телегу каждый в свою сторону, эти трое все-таки умудряются продвигать ее вперед.

Частой ошибкой Мастеров является непонимание различий в ментальности Политиков с одной стороны и Ученых и Философов — с другой. Для Политика важно находиться в центре событий, нужно, чтоб все вокруг него кипело, жизнь била ключом.

Но для Ученого, например, такая атмосфера смертельна — как Ученый он исчезнет, ведь ему нужно уединение, следовательно, ему надо выйти из гущи активной жизни. Философ, хотя бы на стадии формирования собственной ментальности, тоже нуждается в выходе из социальной жизни. Ему необходимо подумать, чтобы сформулировать собственные представления.

Множество Мастерских школ считают Политика единственным типажам Игрока. Наука в большинстве Игр моделируется как магия (использование уже сведенной информации — на уровне правил — «нужно всего лишь собрать восемнадцать волшебных камней и правилом магии можно пользоваться»), а Культура стимулируется обычными политическими методами (борьба религий, к примеру, ничем не отличается от конкуренции промышленных компаний за рынок сбыта). Может поэтому и страдают Игры однообразием, что мало настоящих ищущих ученых, а борьба за культуру подменяются «развешиванием лапши на уши»?

Что же Мастер может сделать для поддержания познавательных и философских побуждений Игроков? До настоящего времени такая проблема в обозримом автором пространстве вообще не стояла, если Ученые и Философы и появлялись, то это были спонтанные проявления противодействия мастерскому нажиму. Можно привести множество примеров, когда Мастер (в том числе и ваш покорный слуга), обнаружив сильного Игрока в состоянии выпадения из политической Игры, воспринимая это как потерю, начинал долбить его политическими стимулами, тем самым возможно губив какие-то замечательные линии Игры.

Анализируя предыдущие удачи, можно сформулировать несколько принципов, которыми должен руководствоваться Мастер. Тема эта еще не разработана, поэтому простор для поисков здесь необъятен.

Обнаружив в Игроке склонность к рассмотренным состояниям, Мастер должен:

1. Постараться оградить Игрока от влияния Политических стимулов и уж, во всяком случае, не долбить его самому. Обеспечить ему, по возможности, экономическую независимость, безопасность, временно оттянуть завязки его на политическую Игру.

Вариант: Приходит в город мастерский купец и предлагает торговое соглашение на выгодных условиях, но хочет, мол, иметь дело только вот с этим Игроком, и даже готов оставить охрану своему компаньону (из числа оживших). Деятельность эта не только выгодна, что обеспечит на некоторое время экономическую независимость Игрока, но и необременительна, и тот может посвятить свободное время размышлениям.

2. Очень желательно, чтобы Игрок мог посоветоваться с кем-нибудь или доверить свои мысли отзывчивому собеседнику. Обычно таковые находятся в его окружении. Если нет, Мастеру придется самому выполнить эти функции.

3. Более продвигаются Игроки, вдохновленные примером («В нашем городе жил великий ученый Шмукоплюх, изобретший порох, а я смогу продолжить его работы, и изобрести огнестрельное оружие» или «Где-то по Игре уже бегают люди с бластерами, значит их можно изобрести… Ну-ка, ну-ка…»).

4. Важен момент презентации, то есть когда идея или концепция доходит до других Игроков. Философские концепции («Нашим государствам нужно разоружаться, потому что ядерное оружие слишком опасно») могут противной стороной восприняться как политический ход, реагировать на него они будут однозначно политически («лапша» за «лапшу») и первый же взлет сразу же сменится падением — новорожденный Философ возвратится в лоно Интриг.

Естественно, что этим возможности Мастера не ограничиваются. Понятно также, что важен правильный подбор Игроков на соответствующие роли. Но уже понятно, что деферинцировав подход к разным Игрокам, Мастер сумеет сделать больше для расширения рамок Игры.

Дьявольская смесь

В заключение несколько замечаний о возможности совмещения стимуляционного подхода к РИ с другими. Какое место занимает стимул, например, в алгоритмической Игре? Любой алгоритм — это довольно жесткий набор стандартных стимулов. И, как и любой явный стимул, он плохо применим к Сильному Игроку. Он быстро соображает, что Мастера его «пасут» (это в какой-то мере правда), и поведение его соответственно искажается. Намного выгодней предложить Игрокам окунуться в стимуляционные поля, дать им возможность создать вокруг себя алгоритм, определить этот алгоритм и просто подключать к его течению остальных играющих.

Известно, что плотность событий на Игре (особенно наглядно это видно в многодневных) изменяется циклически: возрастания напряжения сменяются спадами. В периоды возрастания деятельности Мастеру выгодней поддерживать течение алгоритма, а на спаде, когда алгоритмированная деятельность затухает, инициировать работу на стимулы и поля, чтобы дать возможность игрокам снова зацепиться за Игру. Во время относительного штиля сам бог велел отслеживать науку и культуру, в это время игроки могут переключиться с политики на другие сферы. А когда начнется новый подъем, снова подключится к отслеживанию нового алгоритма.

Полноценной и красивой Игра будет тогда, когда существует большое количество полей и разработаны они доскональней и шире. Тогда политическая Игра идет живей, подпитывается экономическими, культурными «наворотами», а наука еще больше обогащает общую картину. В чистом виде поля делать невозможно — они переплетены и запутаны, одно действие Игрока может быть инициировано сразу несколькими стимулами. Да и бог с ним, когда человек начинает рождать вокруг себя события, уже и не важно, чем они задавались. Для дальнейшего контроля нужно подключать другие инструменты — социологию, алгоритм…, задача же стимула — включить Игрока в круг событий.