Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Что такое Хорошая Игра и как мастера успешно борются с этим явлением

автор: Константин Тулинов

Наверное, кому-нибудь эта статья может показаться изложением банальностей. Мне, например, она во многом такой и кажется. Однако некоторый опыт общения с людьми, создающими и проводящими ролевые игры, свидетельствует о том, что существование и смысл этих довольно простых истин осознают немногие, да и те смутно, а уж об использовании их на практике и вовсе редко слышно.

Так же редко слышно, чтобы при разработке РИ учитывалось то, на чем, в принципе, эти самые РИ и основаны, а именно — сознание среднего игрока (здесь под словом «средний» подразумевается не столько уровень интеллектуальных или актерских способностей, сколько положение игрока в иерархии конкретной игры).

Ведь легче всего отделаться голыми требованиями «не выходить из игры», «отыгрывать образ» и т.д., хотя выполнение этих требований игроками — во многом задача для мастеров, и начинать решать ее надо до игры, на стадии ее разработки, а никак не во время проведения ее.

Таким образом, ориентируясь на среднего игрока, а не на ролевиков, можно дать такое определение Хорошей Игры: это такая игра, в которой играет каждый, причем играет с интересом и в свое удовольствие, а не слоняется без дела или, на худой конец, участвует в «фоновой деятельности».

Любой игрок должен иметь возможность ставить перед собой интересные ему цели и достигнуть их, не выходя из образа; любая деятельность должна приносить конкретный результат, а не являться просто заполнением времени игрока.

Другими словами, игрок должен быть максимально погружен в игру, как в деятельностном плане, так и в ролевом.

Вот об этом мы сейчас и поговорим.

2

Заглянем для начала в сознание человека, участвующего в РИ. Здесь можно выделить два взаимодействующих «Я»: «Я-наблюдатель» и «Я-персонаж». Первое — реальная личность игрока; второе — модель личности игрового персонажа, т.е. роль. В данном случае речь идет именно о модели, а не о полноценной личности; соотношение между ними такое же, как и между реальным миром и его игровой моделью. Какими бы замысловатыми не были закономерности изображаемого в игре мира, какие бы необычные процессы в нем не протекали — в любом случае моделирование происходит «на территории» реального мира с использованием его элементов и закономерностей. Точно так же «Я-персонаж» создается в рамках сознания игрока, и многие составляющие личности являются общими для «Я-наблюдателя» и «Я-персонажа».

Разумеется, существуют игры, в которых нужно лишь действовать по правилам, не вживаясь хоть сколько-нибудь в роль; но именно поэтому их нельзя отнести к РИ. По сути, они гораздо ближе, например, к шахматам или футболу. Есть еще театр, более-менее сносно представленный на играх «театралками». Однако этот вид человеческой деятельности также не относится к РИ, т.к. здесь нет свободы действий и развитие ситуации задано заранее. Все, что сказано далее в этой статье, относится именно и только к РИ.

Таким образом, игровая модель является искусственно созданной открытой подсистемой соответствующей системы — реальной личности или реального мира. Открытой — потому что состояние этой подсистемы и его изменение зависит не только от внутренних процессов, но и от воздействия со стороны.

3

Теперь попытаемся выяснить, что же такое «максимальное погружение в игру».

Необходимо сразу прояснить следующее. Определение типа «дивный», «крыша поехала» и т.п. относятся к совершенно другому состоянию, а именно — к состоянию недостаточности активности «Я-наблюдателя» или даже его отождествления с «Я-персонажем». Максимальная же погруженность в игру может, и более того, должна сочетаться с постоянным присутствием «на страже» «Я-наблюдателя».

Чтобы понять, чем характеризуются эти состояния, вспомним банальную истину: РИ, вообще говоря, представляет собой модель жизни. Но ведь в реальности те люди, которые относятся к нормальным, если можно так выразиться, максимально погружены в жизнь . Выяснив причины этого, мы сможем попытаться создать аналогичные условия для «Я-персонажа» и, таким образом, «погрузить» его в игровой мир.

Тех субъектов, которые бегут от реальности — неважно, куда именно — мы в данном случае не рассматриваем: ведь, в самом деле, человек вступает в игру не для того, чтобы потом бежать от игровой реальности, а, наоборот, чтобы жить в ней, причем, желательно интересной жизнью; поэтому сопоставление «Я-персонажа» с нормальным человеком нашего мира вполне корректно.

Есть четыре аспекта этой проблемы. Сначала рассмотрим их и сформулируем выводы в теории, а после примемся и за практику.

4

Аспект первый. Обычный человек воспринимает окружающую действительность в целом как закрытую систему. То есть он уверен, что в любой ситуации воздействие на него оказывают только элементы его мира в соответствии с его же (мира) законами. Причем это воздействие подчиняется основным принципам построения реального мира: принципу логической причинно-следственной связи явлений и вытекающему из него принципу познаваемости мира. Именно они лежат в основе способа мышления современного человека.

Любые отклонения от этого, которые можно представить как проявления открытости системы, воспринимаются как «чудо» и являются более или менее серьезным испытанием психики на прочность. Если «чудес» будет слишком много, человек может «выпасть» из реальности.

Для предотвращения этого существует защитный механизм: человек имеет возможность объяснить «чудо» с помощью понятий своей реальности, не выходя за рамки закрытой системы (возможно, даже обманывая себя при этом); или же он может признать, что эти рамки шире, чем ему представлялось раньше, и принять для себя мир в его новом виде — но все равно продолжая воспринимать его как закрытую систему.

Человек же, выпавший из реальности, не способен полноценно жить дальше; он теряет ориентацию, не может правильно анализировать причинно-следственные связи, адекватно реагировать на воздействия и, соответственно, утрачивает способность приспосабливаться к действительности и самому приспосабливать ее к себе.

Все это верно и для модели, кроме одного. У «Я-персонажа» нет защитного механизма от открытости игрового мира. Ведь игровой мир — подсистема реального мира, и «Я-персонаж» знает об этом, так как сам является подсистемой сознания игрока, который в этом реальном мире живет. Поэтому он просто не может обмануть себя, объяснив внеигровое воздействие внутренними, игровыми причинами; не может он и раздвинуть для себя рамки игрового мира, включив в него данный внеигровой фактор, потому что рамки эти строго определены.

Таким образом, при внеигровом воздействии «Я-персонаж» не может воспринимать модель мира как закрытую систему и выпадает из игровой реальности. А так как вне ее ему делать нечего, он временно «удаляется в запасники» сознания игрока, чтобы возвратиться позднее.

Однако, хоть «Я-персонаж» всего лишь модель личности, каждое выпадение причиняет ему травму; в конечном счете игроку просто надоедает эта чехарда выпадений и возвратов, и «Я-персонаж» больше не появляется .

Другое дело — игрок во время отдыха. При этом «Я-персонаж» также может «удалиться», однако без травм и, следовательно, без отрицательных последствий.

Отсюда первый вывод: игровая действительность должна восприниматься как закрытая система. Разумеется, она не может на самом деле быть закрытой системой: это означало бы, что мастера сравнялись с Господом Богом в искусстве творить миры. Но можно обеспечить такие условия, при которых большинство внеигровых факторов не влияют на игровые или сами переходят в разряд игровых.

5

Но есть еще второй аспект, не менее, а, может, и более, важный. Одной закрытости или, точнее, квази-закрытости игровой действительности недостаточно.

Выше уже говорилось о принципах, лежащих в основе мышления современного человека: существовании причинно-следственных взаимосвязей явлений и событий и познаваемости окружающей действительности. В качестве примера (возможно, слегка утрированного) вспомним дедуктивный метод Шерлока Холмса: от любой мелочи можно протянуть цепочку логических рассуждений и получить в результате выводы о событиях или явлениях гораздо более высокого порядка.

Здесь важно не то, что для раскрытия дела этот самый Холмс искал окурки и исследовал грязь на ботинках. Важен сам факт наличия в реальном мире огромного числа взаимосвязей самых различных элементов: можно сказать, что все связано со всем. Причем использование известных и открытие новых причинно-следственных связей — отнюдь не удел избранных. Такого рода деятельностью практически постоянно занимается любой нормальный человек, и чаще всего не для собственного удовольствия: она, эта деятельность, лежит в основе разумной жизни человека в любых ее проявлениях.

На играх же часто бывает следующее. Или создается весьма упрощенная модель, в которой цепочек логических рассуждений протягивать не от чего и некуда, а главное, незачем; или игра загромождается кучей мелочей, которые весьма слабо связаны друг с другом: система перестает быть системой.

Следует почаще вспоминать простую истину: «мыслю — следовательно, существую». Если «Я-персонаж» не имеет возможности мыслить в понятиях и терминах игровой среды — из-за недостатка материала или из-за ее нелогичности — он просто-напросто перестает существовать, даже если система самая что ни на есть закрытая.

Именно в этом часто кроется причина явления, сильно выбивающего из игры — плохого отыгрывания или вовсе неотыгрывания образа игроками. Ведь за игровое поведение отвечает «Я-персонаж»; если его нет, игрового поведения быть не может. Поэтому никакого отыгрывания в плохо подготовленной с системно-информационной точки зрения игре ожидать не приходится . А на одних нравственных, философских установках и эмоциях далеко не уедешь. На них даже культуру не построишь: культура тоже основывается на систематизированной информации.

Здесь не имеются в виду «театралки», которые возможны в любой игре — даже вне ее контекста; здесь имеется в виду именно отыгрывание, т.е. поведение в процессе игры, а не в заданных заранее ситуациях.

Из всего этого следует второй вывод. Каждый игрок должен иметь возможность участвовать в жизни изображаемого мира не только физически или эмоционально, но и интеллектуально. Другими словами, игрок должен иметь возможность познавать игровой мир, ориентироваться в нем и использовать свои знания для достижения собственных игровых целей.

Для этого необходимо, чтобы было над чем думать и что познавать. Если рассматривать игровой мир как систему, можно сказать так: в ней должно быть как можно больше элементов и подсистем с как можно более разнообразными взаимосвязями между ними; в изображаемом мире должно действовать как можно больше познаваемых закономерностей, причем не потенциально познаваемых, а тех, которые можно реально узнать — на опыте или из источников — и использовать в игре.

6

Тут мы подошли к третьему аспекту, весьма тесно связанному с предыдущим.

В большинстве случаев интеллектуальная деятельность — не самоцель, а средство для решения каких-либо задач. Если этих задач нет, то потребность в ней отпадает. (Мы не рассматриваем здесь случаи чисто научного интереса: он присущ далеко не всем). А задачи возникают в процессе деятельности. Чем больше различных видов деятельности, или, иными словами, деятельностных ниш, существует в игре, тем больше потребность в мышлении, причем в мышлении игровом. Соответственно, тем больше погруженность человека в игру.

Кроме того, деятельностные ниши — это некоторые из тех самых подсистем игры, взаимодействие которых создает закономерности изображаемого мира.

Таким образом, второй и третий аспекты настолько связаны друг с другом, что один без другого теряет смысл.

В общем, третий вывод можно сформулировать следующим образом: деятельностных ниш на игре должно быть как можно больше. Как следствие, перед игроком всегда должен быть выбор различных вариантов действий для достижения своих целей.

Вообще говоря, желательно, чтобы в игре были смоделированы все действия, возможные в соответствующем реальном мире. Если же какие-то действия по какой-либо причине не моделируются, это должно быть заранее известно всем игрокам и, по возможности, иметь естественное для игрового мира объяснение.

7

Наконец, четвертый аспект. Участие игрока в игре — это жизнь его «Я-персонажа» в игровом мире. Таким образом, для максимального погружения в игру необходимо еще одно условие, до сих пор нами не рассматривавшееся: этот самый «Я-персонаж» должен существовать в сознании игрока. Что получится в противном случае, легко понять, представив себе совершенно постороннего человека на игровом полигоне, где создана пусть даже самая распрекрасная модель мира.

Чтобы выяснить, каким образом можно создать «Я-персонаж», воспользуемся уже опробованным приемом: сопоставим модель с моделируемой системой, т.е. «Я-персонаж» с обычным человеком, и выделим те факторы, которые определяют жизнь человека, т.е. его погруженность в окружающую реальность в любой момент времени. Вот они:

  • индивидуальность (имя, характер, нравственные установки, интеллектуальные способности, и т.д.);
  • происхождение (принадлежность к расе, народу, племени и т.п.);
  • память о прошлом;
  • знание закономерностей мира;
  • знание обстановки.

Разумеется, взаимосвязь и взаимное влияние между составляющими личности очень велики, и границы между ними условны.

Без любой из этих составляющих не может быть и речи о максимальном погружении в реальность. Поэтому вывод четвертый формулируется просто. Чтобы создать «Я-персонаж», необходимо обеспечить для него все пять составляющих, перечисленные выше.

Многие индивидуальные черты «Я-персонаж» получает по наследству от игрока. Например, умный игрок может сыграть — в театральном смысле — тупого тролля, но он никогда не сможет занизить уровень своего интеллекта, принимая игровые решения. И если он действует невыгодно для себя — он это понимает; в этом случае мы опять-таки имеем дело с театром, а не с РИ. То есть, интеллектуальные способности у игрока и «Я-персонажа» — одни и те же.

Для большинства игроков то же самое верно и в отношении характера: очень немногие способны в течение всей игры «держать» чужой характер, и требовать этого от каждого — бессмысленно.

Вообще говоря, на индивидуальность очень сильно влияет, к примеру, происхождение, т. е. принадлежность к определенной расе, народу, племени, клану и т.п. Но зачастую эффективнее — и это давно используется — не приспосабливать игрока к роли, а выбрать игроку роль по нему.

Таким образом, очень часто индивидуальность «Я-персонажа» — это индивидуальность самого игрока, только под другим именем. И этого достаточно, если в необходимом объеме обеспечены остальные составляющие.

Что же касается игровых оценок, интересов, целей, то они вторичны по отношению к этим пяти составляющим. В том случае, если реализованы на практике сформулированные выше выводы, игрок в достаточной степени ориентируется в игровом мире, чтобы самому выработать оценки, осознать свои интересы и поставить перед собой соответствующие цели.

8

Все выводы, сделанные в этой статье, основываются на следующем положении: игру необходимо разрабатывать, ориентируясь на обычного, среднего игрока (см. п. I). Если игра будет хорошей для него — она будет хорошей для всех, включая крутых ролевиков.

Использованный при этом метод несложен и сводится в конечном счете к сопоставлению и анализу модели и моделируемой системы.