Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Осторожно, хорошая игра!

автор: Александр Берелехис (Уфа)

Начну с тривиальной мысли: игры бывают разными. Речь у нас пойдет только о хороших. О тех, которые не оставили их участников и создателей равнодушными, где игрокам удалось приобрести новый опыт, а мастерам создать для этого условия, где интерес к игровому процессу был неослабевающим. Из разных хороших игр в первую очередь хотелось бы остановиться на прочно утверждающихся на первых позициях играх исторических. Обычно авторы этих игр пишут в анонсах, что хотят воссоздать дух эпохи, менталитет народов, особенности быта и т.д. Практически никогда игра не задумывается как идиллическая пастораль. То есть не сводится к тому, что все игроки принадлежат к одной этнической общности, мирно трудятся в ней, танцуют национальные пляски вечером и совершают еще что-нибудь национальное ночью. И это в общем вполне можно понять: если в игру не заложены конфликты более значительные чем «Мэри любит Джона, а Джон любит Джейн», то она себя быстро исчерпывает. Более того. Когда именно происходит процесс этнической самоидентификации? Правильно, в условиях конфликта или на худой конец просто взаимодействия с другим этносом. Именно тогда происходит осознание того, что есть мы и наши ценности, нормы, обычаи, уклад и чужие — у которых все не то и все не так. Еще один немаловажный довод. Для того, чтобы замоделировать конфликты внутренние (социально-экономические, внутриполитические, религиозные и др.) требуется намного более солидная подготовка. Итого: в основе подавляющего большинства РИ данного класса лежит конфликт между этносами (гораздо реже религиозные конфликты).

Худо-бедно, но проведение РИ постепенно профессионализируется. Имеется в виду не улучшение качества, а то, что РИ стали получать гранты, либо попадать под финансирование тех или иных программ.

Старая поговорка «кто платит, тот и заказывает музыку» верна и здесь. Трудно представить себе, как православная церковь дает деньги на «Розу и Чертополох», «Джойнт» финансирует «Махабхарату», а КПРФ — Хоббитские Игрища. Зато вполне реальны ситуации, когда финансируются игры и игровые лагеря по истории тюркских или славянских народов, или по правам человека. Заказчиков указать легко. Проблема: заказчики обычно требуют, чтобы «наши победили», а также определяют контингент участников, а часто и назначения на роли. Таким образом, будучи осторожным (трусливым, корректным… — нужное подчеркнуть) приведу абстрактный пример: республика Y-стан заказывает игру, в центре которой борьба народа Y-стана за свою свободу. Борьба за свободу абстрактной быть не может, она должна быть борьбой либо против Z-народа, либо, в лучшем случае, против империализма янки. Кстати, напомню, что одно из последних реальных столкновений индейцев и белых (США, 70-е годы XX века) произошло после того, как на площади захолустного американского городка состоялось театрализованное сражение между индейцами и белыми, которых, подчерку, играли соответственно индейцы и белые (впоследствии по мотивам этих событий был снят талантливый фильм «До первой крови».

Что же касается борьбы Y-народа с «империализмом янки», то здесь хочется привести пример из личной практики.

Информация к размышлению: 2000 г., Россия, Кирябинский полигон.
РИ «Исход». Мастерская группа «Орк-клуб», И.Варкин.

Дикая ненависть в глазах тех, кто играет евреев. Равнодушное презрение на лицах египетских надсмотрщиков — орк-клубовских ребят, которые в первой половине игры еще подходили и спрашивали: «Долго нам еще их так?», и для которых потом игровые установки вышли на первый план, а слово «еврей» стало антагонистическим символом по отношению к собственному игровому (?) «я». После игры все замечательно: костер, улыбки, «я ведь тебя тогда чуть по-жизни булыжником не убил», «да, я почувствовал». Игра по общему мнению игроков была яркая, запоминающаяся. А если бы установка заказчика была выполнена полностью и евреев играли только евреи?

По «Кавказскому пленнику» играть будем?

Рассмотрим теперь игры, ориентированные, в первую очередь, на моделирование социальных ролей, где внешнеполитические, межэтнические или религиозные конфликты если и присутствуют, то не выходят на передний план.

Здесь рамки еще жестче. Для человека XX века ролевое поведение штука очень детерминированная и определяющая его поступки и внутреннее «я» в гораздо большей степени, чем, например, национальность или вероисповедание.

Если исходить из тезиса, что РИ — это не отрыв от реальности, а кусок реальной жизни реального человека, то разумно сделать вывод, что игровая роль точно также будет детерминировать поведение игрока, как и роль «настоящая». Более того: если ролевой опыт окажется успешным, то это, скорее всего, приведет к его применению вне пределов временных рамок игры. Собственно, это и есть тот эффект, который декларируют создатели РИ, доказывая их полезность. Только одно «но»: роль — это лишь один из компонентов социальной системы, и ее успешное исполнение на игре оказывается возможным в основном не благодаря личным качествам игрока, а благодаря «вписыванию» этой роли в игровую систему и соответствию роли другим компонентам внутриигровой социальной системы («короля делает свита»). Вне рамок игры зачастую происходит своеобразный ролевой вакуум: либо нет коллектива для этой роли, либо отсутствует ценностно-нормативный фундамент, либо роль входит в противоречие с существующими социальными институтами.

Вне зависимости от того, окажется ли игровой ролевой опыт успешным или нет, при условии его достаточной продолжительности и интенсивности он все равно закрепляется для данной личности в качестве поведенческого образца.

Информация к размышлению: США, Стэнфорд, 70-е гг. XXв.
«Тюремный» эксперимент Ф. Зимбардо

С помощью тестов были отобраны 24 студента, здоровые, интеллектуально развитые, не имевшие в прошлом опыта ни преступности, ни наркомании, ни психологических отклонений.

С помощью жребия их поделили на «заключенных» и «тюремщиков». Стэнфордская полиция, согласившаяся помочь ученым, арестовала «заключенных» и доставила их в наручниках в «тюрьму», оборудованную в одном из помещений университета. «Тюремщики» раздели их догола, подвергли унизительной процедуре обыска, выдали тюремную одежду и разместили по «камерам». «Тюремщики» не получали подобных инструкций, им было лишь сказано, что они должны относиться к делу серьезно, поддерживать порядок и добиваться послушания «заключенных».

В первый день опыта атмосфера была сравнительно веселая и дружеская, молодые люди только входили в свои роли и не принимали их всерьез. Но уже на второй день обстановка изменилась. «Заключенные» предприняли попытку бунта: сорвав с себя тюремные колпаки, они забаррикадировали двери и стали оскорблять охрану. «Тюремщики» в ответ применили силу, зачинщики были брошены в карцер. Это разобщило «заключенных» и сплотило «тюремщиков». Роли стали исполняться (точнее выполняться) всерьез. «Заключенные» почувствовали себя одинокими, угнетенными, подавленными. Некоторые «тюремщики» начали не только наслаждаться властью, но и злоупотребляли ею. Их обращение с «заключенными» стало грубым, вызывающим. Один из «тюремщиков» день ото дня «свирепел». На пятый день эксперимента он швырнул тарелку с сосисками в лицо «заключенному», отказавшемуся есть. «Я ненавидел себя за то, что заставляю его есть, но еще больше я ненавидел его за то, что он не ест», — сказал он позднее. На шестые сутки эксперимент был прерван. В психике студентов, по результатам исследований, наступили малообратимые изменения.

Все сказанное выше в той или иной степени справедливо и для всех остальных типов игр (игры по фэнтези, ОДИ, стратегические игры и пр.). Где-то на первый план выступят яркость, красота и театральность, где-то — раз и навсегда интеллектуально-обоснованная мотивация… Так или иначе, в процессе ролевой игры человек «раскрывается», становится более уязвимым для восприятия иных норм и ценностей. Он получает возможность попробовать себя практически в любой роли, стать частью самых разнообразных коллективов. Даже игры класса «Зарница» способны существенно изменить психику человека, как это блестяще показано в фильме по сценарию Г.Остера «До первой крови» (не путать с фильмом, названным выше, хотя случайное совпадение названий не так уж случайно: они о разном и одновременно об одном и том же).

Замечу, что во всех приведённых примерах речь идет об игроках в массе, а не об отдельных людях, впадающих в ярость берсерка в ходе игровой схватки или в истеричный экстаз при проведении игрового обряда.

Заключение

Хорошая игра — это мощное, целенаправленное воздействие как на отдельно взятого игрока, так и на игроков в целом.

Данное воздействие может быть намеренным или ненамеренным, но оно остается именно таким, как сказано выше. Более того, это воздействие осуществляется длительное время и после игры, но уже бесконтрольно.

Хорошая игра может иметь далеко выходящие за рамки игры последствия.

Хорошей игры!