Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

О невозможности создания ролевой игры

автор: Петр Скулачев

«О вреде всего сущего…»
(название любого доклада Татьяны Борщевской на ЗилантКоне)

«Уж какой это мир… Я-то имел ввиду идеальный…»
(С. Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира)

По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ в лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ — «провисание» игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач), а тем самым игровой деятельности. Однако на коротких (сутки-полтора) играх этой проблемы не возникает, по крайне мере в случае хорошей игры.

Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости введения стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь тактическими вводными, завязывающими игроков по принципу «здесь и сейчас», например, «добудь больше золота, чем твой конкурент». Хороший игрок, получив тактическую вводную, сразу видит путь ее выполнения, места возможного противодействия со стороны других игроков — одним словом, тактическая вводная — задача с известным методом решения, а дело игрока — лишь реализация. Другой момент, что «по ходу пьесы» ситуация может (а на хорошей игре и должна) измениться так, что первоначальный метод решения окажется неприемлемым или задача вовсе потеряет актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен сделать, как именно, и почему этим способом.

Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не представляется возможным «заполнить» все игровое время множеством связанных тактических завязок для каждого игрока — слишком большим и «ветвистым» получается дерево возможных ситуаций. Поэтому волей-неволей мастер вынужден вводить в игру и стратегические завязки — такие игровые задачи, путь решения которых не виден. Для того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала сделать на первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию игрового мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж после того, как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно в правилах, а скрыты мастерами в «ткани мира», тогда проявится и путь к решению стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все прелести стратегической игры — крайняя тяжесть отката стратегических просчетов (если выбран неверный метод решения, на поиск нового уже практически не остается времени), необходимость первоначального поиска по всем направлениям (ибо законы мира неизвестны) и т.д. и т.п.

Одна из главных особенностей РИ — сжатость времени. События валятся на игрока одно за другим, и на каждое из них надо оперативно реагировать. В результате у игрока просто не остается времени (не игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать, что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических завязок не оставляет времени на «нулевой цикл» стратегической вводной (поиск метода решения). А если сделать игру только из стратегических завязок, то тогда она «провиснет» — на игре не будет происходить никаких событий, все будут заняты лишь «нулевым циклом». Можно, конечно, было бы попытаться разделять тактические и стратегические вводные по игрокам одной команды, но, к сожалению, работает принцип «или-или»: либо игрок — «тактик», загруженный деятельностью, но не занимающийся стратегией, либо игрок — «стратег», но тогда у него нет деятельности и он «провисает». Второй метод решения этой проблемы — использование на игре реальных законов реального мира. Тогда есть шанс, что игроки интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы и им не придется тратить время на «нулевой цикл». Однако и здесь возникают две неразрешимые проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора, единственной адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей законы реальной жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать РИ), а во-вторых, есть множество вещей, для которых все-таки нужно время: нельзя смоделировать накопившуюся и прорвавшуюся ненависть — ее нужно копить, нельзя смоделировать усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из стимулов к автоматизации) — нужно долго и однообразно что-то делать.

Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование стратегической деятельности на «обычной» РИ невозможно из-за сжатости времени. Поэтому для хоть какого-то закладывания в игру стратегических механизмов видится два возможных решения. Во-первых, делать короткие игры, моделирующие лишь некоторые аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых решений и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все: от искусства до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне, а на обсуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи. Собственно, только такие игры и пытается делать автор. Во-вторых, можно попытаться (автору ничего не известно о таких попытках, как удачных, так и неудачных) делать серии игр, зацепленных друг за друга. Например, проводится «обычная» тактическая РИ длительностью в сутки-полтора. На обсуждении подводятся совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические задачи. После этого делается пауза на 3–4 дня, во время которой игроки проходят «нулевой цикл», опираясь на опыт только что проведенной игры. И затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с теми же стратегическими вводными и (самое главное) с теми же скрытыми игровыми законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать материал для нового анализа «нулевого цикла». И так несколько раз. Однако трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и неизвестно, возможно ли организовать такую серию чисто физически.