Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Игра для мастера и игрока

автор: Борис Фетисов (Казань)

Я ставлю три вопроса. В чем разница мест мастера и игрока? Что вообще характеризует игру, как можно определить, игра ли это? Что такое игра с точки зрения мастера и с точки зрения игрока?

Как в сообществе различают мастера и игрока? Мастер — это тот, кто делает игры. Игрок — тот, кто в них играет. То есть, мастер отличается от игрока по действию, а значит, имеет смысл говорить о местах мастера и игрока в рамках игры. Мастер, как было отмечено, делает игры. Это означает, что мастер занимает по отношению к игре внешнюю позицию. То есть он — вне игры. Игрок же в игру играет, и это означает, что место «игрок» может существовать только в рамках игры, но никак не вне нее.

Далее возникает два вопроса, а именно: что значит «делать игру» и что значит «играть в игру»?

Играть в игру, насколько я понимаю, значит принять определенные правила, ограничивающие действие, и действовать исходя из некоего, уместного только в рамках данной игры, представления о действительности. Сделать же игру — действие много более сложное и многошаговое, конечным результатом которого будет являться собственно игра. Действие это я буду рассматривать отдельно.

Что характеризует игру, и на основании чего можно отнести происходящее к игре? В данном случае я буду говорить не про «игру вообще», а про ролевую игру, про ее традиционную форму.

Во-первых, у любой РИ есть мастер. То есть тот, кто эту игру сделал, запустил и имеет право закончить. Сразу оговорюсь, что это — не человек, а место. Человека-мастера может и не быть, он может существовать эпизодически, он может быть разными людьми.

Во-вторых, игра всегда ограничена. Есть «играющие» и «неиграющие», есть «в игре» и «вне игры», есть начало и есть конец игры.

В-третьих, действия в рамках (границах) игры подчинены иному, отличному от действительного, представлению о вещах, событиях и действиях.

Человек на месте мастера — тот, кто объявляет и удерживает границы игры и задает представления о том, что «в игре». Отсутствие мастера может привести к тому, что каждый будет играть в свою игру, вне какой-то общности, и никакой игры не будет.

Наличие границы игры — принципиально важный момент. Если игра сделана и запущена таким образом, что границы не заданы, управление такой игрой может быть осуществлено только в том случае, когда мастер способен опережать игроков во втягивании вещей в игру (граница мастера расширяется быстрее, чем общие границы всех игроков). В противном случае мастера просто смоет потоком событий, которые он не сможет понять. Я знаю два варианта подобных игр. Это короткие, жестко ограниченные по времени (опять-таки, граница по одному из параметров) игры либо игры, в которых количество игроков предельно мало (от одного до пяти-шести).

Наличие особого представления о том, что «в игре», также является принципиальным признаком игры. Деревянный/дюралевый меч есть всего лишь кусок доски/трубы и не более того, а хит ни в коем случае не есть эквивалент человеческой жизни. Уберите из игры эти представления, отличные от обыденности, и вы получите из игрового боя банальную драку с применением подручных средств. Это самый примитивный уровень отличности представлений «в игре» и «вне игры».

Теперь же рассмотрим игру с точки зрения мастера и с точки зрения игрока.

Игрок, играющий в игру, принимает действующую на игре систему условностей, то самое иное представление о «в игре». Игрок играет в те моменты времени, когда существующие вещи и происходящие события он воспринимает как «игровые», интерпретирует их в рамках игрового представления и строит собственные действия исходя из полученных интерпретаций. Игрок только тогда игрок, когда он находится «в игре». Нельзя назвать игроком того, кто пошел в лес по дрова, за водой или, пардон, в сортир, если эти действия выведены из игры правилами. Этот человек уже «вне игры», так как эти действия объявлены «внеигровыми».

То есть игрок смотрит на игру только «изнутри», через призму игрового представления. Как только он выходит за его рамки, он перестает быть игроком.

Выше был описан вариант игры, в которой не заданы рамки, разделяющие игровое и неигровое представления. Это означает, что игровое представление либо совпадает с «жизненным» представлением игрока, либо является открытым, что означает для игрока возможность втягивать в игру все новые и новые вещи и события. В первом случае мы можем говорить об игре с психологическим и педагогическим, если не психиатрическим эффектом, игре, в которой ставкой выступает жизненное представление человека об окружающей действительности. Во втором случае мы можем говорить об игре, построенной на поединке мастера с игроком, ведь тот, кто удерживает более широкие границы — управляет игрой. Такая игра может быть темой отдельного разговора.

Итак, игра для игрока — те моменты времени, когда он «находится» в рамках игрового представления. Игра для игрока (в первоначальном смысле поставленного вопроса) то, окружающее его, что он относит к игре и интерпретирует через игровое представление. В традиционной ролевой игре данное представление отличается от «неигрового» гораздо сильнее, чем сплющенная дюралевая трубка от меча.

Что есть игра для мастера?

Вернемся чуть назад и вспомним, что такое «мастер». Мастер — тот, кто делает игру. Это означает, что он а) задает границы игры; б) задает «игровое» представление о том, что «в игре» и в) делает так, что люди становятся игроками.

Предметом работы мастера являются границы игры, игровые представления и игроки. Как уже было отмечено, мастер по отношению к игре фигура внешняя. Это означает, что он находится вне границ игры, вне игры.

Мастер задает границы игры. Что это значит? Как это выглядит? Удержание границ означает, что мастер знает, что находится в игре, а что — вне игры, а также кто из присутствующих играет, а кто — нет. Иначе говоря, мастер должен постоянно понимать и видеть всех действующих в игре, все игровые действия и игровые вещи. Но мастер, как это ни печально, не более чем человек и не может быть в сотнях мест одновременно, видеть все события и стоять за спиной каждого явившегося на игру. Если же рассматривать игру не как набор игроков, действий и вещей, а как границу, разделяющую «в игре» и «вне игры» по некоему общему признаку, то мастеру будет достаточно увидеть то, что выходит за рамку, за границу. Как это увидеть, как понять что граница игры «прорвана»? Признаком прорыва границы игры является непонимание мастером того, что происходит на игре. Собственно в этот момент мастер перестает быть таковым, а мастером становится тот, кто держит более широкую рамку. Именно для таких случаев мастера оговаривают в правилах кучу возможностей для так называемого «произвола», когда игрока, вышедшего за рамку игры приходится удалять из игры.

Здесь мне кажется уместным небольшое отступление. Я прекрасно понимаю, что у любого мастера РИ найдется масса примеров случаев, когда игрока необходимо удалять с игры, так как его действия не только выходят за игровые рамки, но и нарушают безопасность других игроков, оскорбляют честь и достоинство и т.д. и т.п. В ответ хочу отметить, что в такой ситуации вы уже не есть мастер игры, а занимаете совсем другое место. Мастер игры имеет полномочия только по отношению к игре, а вопросы безопасности и культуры поведения решает уже совсем другое «должностное лицо». Так что я попрошу не путать полицейские функции и функции мастера РИ. Конец отступления.

Мастер задает представление о том, что «в игре». Что это значит и как выглядит?

Здесь я могу выделить три этапа работы. Первый этап — создание собственного представления о том, что должно быть в игре. Второй — создание нескольких вторичных представлений, которые мастер приписывает игрокам. Третий — надевание на игроков игровых представлений, или, иначе говоря — загруз.

Все три указанных этапа критичны для игры. При отсутствии любого из них, либо на игре меняется мастер, либо игра проваливается.

Когда мастер «делает игру», он, так или иначе, строит ее на собственных представлениях. Правила той же боевки пишутся исходя из представлений мастера о бое и сражении, правила экономики отражают понимание мастером экономических законов, а сюжет отражает представления мастера о той или иной книге или исторической эпохе. Плюс ко всему этому добавляется представление мастера о том, каковой должна быть игра. И вот это представление является границей игры для данного конкретного мастера.

В случае отсутствия у мастера каких-либо представлений о том, что он делает — ситуация поражает кажущейся нереальностью, но встречается в «игровом сообществе» очень часто — игра либо развертывается вокруг простейших условностей, задающих хоть какие-то границы игры, либо так и не начинается. Под простейшими условностями я понимаю те, на которых строится игровая боевка — то, что всем уже давно понятно и привычно.

В случае отсутствия вторичных представлений мы получаем два варианта ситуации. Либо мастер скрывает собственное представление от игроков, боясь потерять место мастера, и ситуация сводится к вышеописанной, либо мастер надевает на игроков только собственное представление, и опять-таки мы получаем игру вокруг общеизвестных условностей.

Вторичные представления задают разным игрокам разные интерпретации одного и того же события, вызывают разные действия со стороны разных игроков и побуждают игроков строить отношения к происходящему с разных точек зрения. Игра начинает закручиваться вокруг и по поводу разных интерпретаций.

Отступление второе. Обращу ваше внимание на то, что многие мастера для создания игровой интриги ставят по разные стороны игровых баррикад людей или команды, которые выступают конкурентами «вне игры». Прием эффективный, хотя довольно грязный. В этом случае мастер должен быть готов к ситуации, когда соперничество «по жизни» придаст игре ряд черт, которые он вовсе не желал на ней видеть. Также хочу отметить, что это не есть задание вторичных игровых представлений, а есть использование «неигровых» в целях игры, втягивание изначально существующего соперничества в игру. В этом случае действия игроков/команд могут быть вызваны вовсе не вашими игровыми поводами, а это уже немного другая игра. Конец отступления.

Теперь о загрузе — третьем необходимом этапе подготовки игры. Под загрузом я понимаю введение игрока (будь то человек или группа) в игру. Что это значит? Это значит, что игрок начинает действовать исходя из игровых причин, и интерпретировать происходящее в рамках игры (собственной роли). Откуда берутся игровые причины? Из игрового представления. Откуда берется игровое представление? Тут есть два варианта ответа. Первый — оно складывается у игрока независимо от мастера. В этом случае мастер должен четко понимать, с каким представлением игрок идет в игру. Почему? Потому что иначе часть «игрушек» игрока окажется вне игры для мастера, и последнего смоет, либо ему придется удалять игрока из игры. Второй — игровое представление появляется у игрока в результате некоторых мастерских действий. В этом случае мастер изначально держит границу игры, удерживая представления игрока «внутри» — ситуация, безусловно, идеальная. Дает это всего-навсего управляемую игру, точнее говоря — возможность для мастера управлять игрой.

Вот, собственно и все, что я могу сейчас сказать.