Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Модели сокрытия законов игрового мира

автор: Петр Скулачев

Один из важнейших механизмов управления ролевой игры — управление информацией. Большинство игровых действий совершается с целью получения необходимых сведений, а конфликты возникают из-за того, что одна из сторон пытается эти сведения скрыть. В отличие от чисто силовых завязок, информационные требуют для разрешения интеллектуальных усилий (что само по себе уже полезно), их разрешение практически не зависит от числа участников (опять же — не числом, а уменьем) и достаточно легко поддаются внешнему управлению (неявными мастерскими усилиями можно упростить или наоборот запутать способ получения вакцины, но нельзя добиться численного перевеса в бойцах).

Если реализация информационных завязок между командами происходит в большой степени автоматически — любая команда интуитивно скрывает свои «ценные сведения» и пытается заполучить чужие, то стимулировать игроков к изучению окружающего мира гораздо сложнее. С одной стороны, все законы мира должны работать с самого начала игры, а не вводится по мере ее продолжения, в противном случае это просто мастерский произвол. При этом незнание этих законов должно мешать игрокам выполнять игровые задачи и приводить в конце концов к проигрышу. С другой стороны, игроки не должны владеть полной картиной мира с самого начала — иначе полностью исчезнет элемент «познания» (ведь все решения всех задач уже известны).

Выход состоит в том, чтобы распределить информацию об игровой модели по игре так, чтобы общая картина мира «проявлялась» по мере продолжения РИ — на начало игрок знает лишь маленький факт, используя это знание, он получает новую информацию, подтверждающую и дополняющую уже известное, на основании вновь полученных данных ставится новый эксперимент и т.д. В идеале, игроки не должны знать ничего о картине мира, а обладать лишь методологией — способами получения новой информации. Весь вопрос в том, по какой схеме и каким образом скрыть законы игровой модели от игроков. Для этого предлагается использовать следующие модели.

Коллективная душевая. Фактически, эта модель является развитием достаточно известного приема, когда информация разбивается на части и раздается разным участникам. Подразумевается, что заложенные ролями противоречия и конфликты помешают игрокам собрать картину мира воедино. Однако на практике получается следующее: каждый игрок замечает, что его информация неполна, и начинает осторожные попытки выяснить ее у других игроков. Сразу же выясняется, что его противники (равно как и союзники) озабочены тем же самым. Происходит сговор — на время «сборки» забывается про вражду, получается полная информация, после чего соглашение считается выполненным и игра идет своим чередом (но уже без информационного слоя, что неприятно). Выходом из этой ситуации может стать создание у каждого из игроков иллюзии того, что он на самом деле обладает полной информацией. Представьте себе специальную душевую (часто используемую психологами) в которой соотношение горячей и холодной воды едино для всех кабинок, но может регулироваться из каждой независимо. Каждый из моющихся будет подбирать себе температуру, не зная о влиянии на нее других участников и думая, что неадекватность изменений температуры воды поворотам крана вызвана лишь случайными неисправностями.

Та же схема повторяется на игре — каждая команда имеет свою собственную часть информации о мире, но при этом думает (в отличие от рассмотренной в начале ситуации), что эта информация — полная. В процессе игрового взаимодействия выясняется, что соседняя команда тоже знает и успешно использует свой кусок. Согласованное использование информации приводит к более адекватной обратной связи (действия игроков — реакция игрового мира) и, как следствие, более полному представлению об игровом мире. Таким образом, законы мира РИ медленно «проявляются» по мере увеличения количества людей, согласованно пытающихся управлять эти миром, — что и требовалось.

К достоинствам этой модели относится простота реализации и сплачивающий, т.е. снижающий «летальную» конфликтность эффект (нет людей-носителей знания — нет и самого знания). Главный недостаток состоит в том, что очень трудно определить момент, когда произойдет «диалектический скачок» — сумма накопленных знаний станет такова, что эффект воздействия других команд (не состоящих в информационном союзе) практически перестанет оказывать влияние на реакцию игрового мира и команды-»одиночки» выпадут из информационного слоя игры.

Пирр. Эта схема наиболее часто применяется, когда на игре необходимо поддерживать постоянную напряженность и ощущение пугающей неизвестности. Суть ее сводится к тому, что игровой мир представляет собой непрерывно развивающуюся систему, причем законы ее развития также заложены и могут быть вычислены игроками. Главная идея состоит в том, что на начало игры участники имеют информацию о «прошлом» состоянии мира, уже потерявшую актуальность. Поиск среди известных законов тех, которые определят следующее (а для игроков — окружающее их) состояние займет некоторое время, за которое мир снова успеет измениться! Так, например, животные Пирра из «Мира Смерти» Гаррисона (я не ручаюсь, что в книге была точно такая схема, но в РИ по ней — точно) в ответ на усиление огневой мощи оружия пиррян усиливали собственную броню и поражающую способность. Необходимость постоянно успевать за изменениями на дает игроками расхолаживаться и практически исключает проблему «танков» — игроков и/или команд с запретительно высоким по сравнению с другими возможностями для защиты и нападения. Случайные (или слегка спровоцированные мастерами) правильные «предсказания» относительно следующей стадии развития мира придают игре азарт, оставляя у игроков ощущение того, что еще чуть-чуть и «победа будет за нами». Основные недостатки модели связаны с тем, что достаточно тяжело непрерывно поддерживать состояние мира «на шаг вперед» относительно знаний игроков, причем здесь нельзя ошибиться — если опоздаешь, то игроки получать полный контроль над миром и игрой, а если поторопишься — участники потеряют нить изменений, перестанут понимать, что, собственно, происходит и выключаться из информационного слоя РИ. С помощью этой модели достаточно просто сделать так, чтобы игроки сами вырыли себе могилу — достаточно лишь поставить динамику развития мира в прямую зависимость от степени активного воздействия на него игроков (как это было на том же Пирре). А как известно, ничего не запоминается лучше, чем шишки, заработанные на свою голову самостоятельно и без посторонней помощи;)

Перекрестные ссылки. Для игр, достаточно четко разделяющихся на казалось бы независимые друг от друга блоки, такие как реальная и виртуальная игра на кабинетных играх, различные варианты типа «мир-призма» (столкновение принципиально разных цивилизаций, например технической и магической, однако использующих одни и те же ресурсы). В этой модели, так же как и в первой из представленных, информация о мире разделяется на части, но части эти, во-первых, должны быть связанны причинно-следственными связями, а во-вторых, разбросаны не по игрокам, а по разным блокам мира, причем информация, необходимая для решения задач в одном из блоков, должна находится в другом и наоборот. Так, например, посол может подслушать (реально) координаты (виртуальные) острова, на котором находится секретная пусковая установка, послать туда группу захвата (виртуальную) которая добудет документы (снова реальные), свидетельствующие от том, что установка принадлежит его противникам и использовать эти документы на международной конференции (также реальной) для дипломатической победы (являющейся целью реальной игры), приведшей в свою очередь к экономической блокаде проигравшего и, как следствие, краху его экономики (являющемуся целью виртуальной игры посла).

Недостатком этой модели является высокая сложность реализации (вместо одной игры, фактически приходится разрабатывать несколько — по числу независимых блоков) и высокую опасность «разделения труда» — случая, когда два игрока играют в разных блоках, не пересекая «границы миров», и просто обмениваются информацией, что избавляет их от необходимости игры в нескольких блоках одновременно и сводит на нет всю идею модели. Главное же достоинство состоит в том, что игрокам приходится постоянно переключаться между различными блоками РИ. Если теперь попытаться заложить в эти разные блоки разные законы (жестокость — гуманность, индивидуализм — коллективизм, эмоциональность — практичность и т.п.), то игроки будут вынуждены резко менять стиль игры и, как следствие, избавляться от стереотипов и «домашних заготовок» (что само по себе полезно), а главное — учиться быстро адаптироваться к изменяющимся условиям в зависимости от полученной информации, что, на взгляд автора, является одной из главных проблем успешной деятельности.