Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Экономика как инструмент моделирования на полевых РИ

автор: Филипп Дельгядо, Георгий Кантор

На основе доклада, прочитанного на авторском семинаре по экономике, проведенном на Зилантконе-2000, в рамках семинара по ролевым (моделирующим) играм в Петербурге и для ряда мастерских команд Москвы и Петербурга. В настоящее время семинар проводится на платной основе.

I. Задачи экономики

Как уже многократно говорилось, писалось и вдалбливалось, прежде чем делать что-нибудь, стоит задуматься над тем, ради чего это вообще делается. Эта банальность относится и к созданию полевых игр, в том числе к разработке блока экономики. И если после некоторого раздумья придумать причины для введения экономики на игре не удалось, то и создавать ее совершено незачем и можно преспокойно обойтись без экономики вообще.

Чтобы облегчить процесс придумывания цели для экономического блока, перечислим несколько широко используемых задач, решаемых с помощью экономики. Их, в общем, немного.

0) Чтоб было. Начиная, по всей видимости, с ХИ-91 экономика — один из символов полноты игры, увы, совершенно необоснованный. При такой постановке создание экономики становится просто бесполезным, и, даже вредным, так как экономический блок может вступать в противоречие с иными блоками игры (скорее всего, к тому же, созданными аналогичным образом). Иногда данную «цель» маскируют намерением обеспечить желающим поиграть в экономику необходимые инструменты. Но подобное намерение все равно недостижимо, так как для удовлетворения желания поиграть в экономику одному из авторов данной статьи, например, нужен мастер с компьютером в личное пользование. Впрочем, особые любители порезвиться с «универсальным эквивалентом» сделают это вне зависимости от наличия экономической модели в игре.

Помимо этого, наиболее распространенного, случая, есть и более серьезные постановки задачи.

1) Экономическая модель как самоцель. Задача сама по себе интересная, но полевые игры — не слишком подходящий жанр для её решения. Для моделирования микроэкономики значительно лучше подходят деловые группы, для макроэкономики на полевых играх слишком мало людей, а потому удобнее будут стратегические игры.

2) Экономика как инструмент решения игротехнических проблем. Это довольно опасный путь, так как создание экономики будет иметь много побочных последствий, чаще всего неприятных. В большинстве реальных ситуаций проще решать возникающие проблемы иными средствами. (То же самое относится и к иным способам убиения мухи паровым молотом, вроде чрезмерно сложных систем эзотерики). Одна из наиболее распространенных игротехнических проблем — наличие «провисов» в ткани игры — часто решается введением обязательной экономики (обычно чиповой). Но указанная проблема существенно легче решается повышением общей связности мира и плотности информационного поля игры.

3) Увеличение степени свободы. Цель увеличить пространство решений для игровых транзакций можно признать вполне разумной. Хотя довольно часто данная задача на самом деле представляет собой вариант «пусть желающие занимаются своей экономикой». Действительная разница — в слове «увеличение». Обычно экономические модели скорей уменьшают пространство решений игрока, несмотря на желания мастеров.

4) Экономика как требование мира. Моделируемый мир/канон может иметь экономику и связанную с ней деятельность как один из столь важных своих элементов, что этим блоком игры не следует пренебрегать. Подобную задачу (наиболее интересную из всех перечисленных) можно ставить двумя способами.

Во-первых, возможен подход, который мы назвали конструктивно-реконструктивным. То есть попытка воссоздать (или создать, если воссоздавать нечего) полноценную структуру экономики для данного мира, периода или литературного источника. При такой постановке задачи идут от причин того, что должно происходить в играемом мире. Как нам представляется, такая постановка задачи не слишком удачна из-за целого ряда обстоятельств.

а) Прежде всего, представляется крайне вероятным, что в итоге экономический блок будет чрезмерно оторван от игры из-за сдвига в сторону «моделей» (терминология предложена В. Трегубовым в докладе об анализе игры треугольной диаграммой на Зилантконе-2000: модели — действия — театр). Данный сдвиг приводит к расслоению сущностей игры, и вполне можно ожидать возникновения на полигоне двух практически не связанных друг с другом игр — собственно полевая РИ и стратегическая игра в макроэкономику.

б) У нас нет достаточно развитых сведений о структуре какой-либо экономики, кроме экономики западного мира после промышленной революции (если даже сделать смелое и необоснованное предположение о наличии сведений о последней). Во всяком случае, не стоит ставить задачу аутентичной реконструкции: если реконструкция и возможна принципиально, то, по крайней мере, не на полевых играх. Лучше ограничиться более скромной задачей конструирования. Впрочем, тоже нерешаемой.

в) Неизбежен дисбаланс во времени, пространстве etc., который с большой вероятностью приведет к «неигровухе». Нельзя упускать из виду и неизбежный дисбаланс с иными блоками игры — не слишком-то осмысленно моделировать экономику до третьего знака, если всё остальное мы моделируем, дай бог, до первого.

г) Стоит сделать небольшое отступление по поводу (ре)конструирования античной и средневековой экономики. Для того, чтобы можно было моделировать ее как структуру, обычно начинают рассматривать средневековую экономику в категориях современной — бюджет, единый рынок, и т.д., в то время как, например, в Европейской России даже единый хлебный рынок возник лишь к концу правления Екатерины II (а для единого рынка с Сибирью пришлось дожидаться постройки Великого Сибирского пути) и корреляция цен между регионами практически отсутствовала, а расчет баланса бюджета для эпохи феодальной раздробленности едва ли имеет хоть какой-то смысл. Деньги, «непроизводительно» истраченные на крестовые походы, в противном случае так и остались бы под спудом в казне.Нельзя забывать и о том, что до середины XIX века характерная скорость изменений в экономике была много ниже жизни одного поколения, поэтому никакие действия игроков приводить к изменению общей экономической ситуации в этом случае не должны.

См., например, оценку Ж. Ле Гоффом расходов Людовика Святого на крестовые походы в биографии последнего. Для античности см. классические работы Карла Бюхера и сэра Мозеса Финли по древней экономике.

Во-вторых, возможен подход, которому мы дали название инструментального или прагматического. При таком подходе мы идём не от причин, но от следствий. То есть моделируется экономика, дающая те же результаты, что и в моделируемом каноне, с достаточной точностью. Разумеется, полная эквивалентность поведения потребовала бы, по соответствующей теореме теории систем, и абсолютного совпадения структур, но при нашем уровне моделирования с точностью до одного знака на подобные ограничения можно не обращать особого внимания.

Важно понимать, что для игрока модель — это «черный ящик», и для него не так уж важно, как именно принимаются решения. В частности, в стратегических играх неоднократно подтверждалась большая точность и обоснованность выдачи данных, интуитивно определенных посредником, по сроавнению с вычисленными даже весьма сложными моделями. Полноценной модели функционирования экономики современная экономическая теория так или иначе не дает, и, как уже говорилось выше, даже те схемы, которые существуют (а тем паче указанные в учебнике «Экономикс») не применимы к иным историческим периодам, а потому можно пользоваться схемами чисто утилитарными, типа классической схемы потоков денег, управления и информации.

Модели, создаваемые исходя из подобной задачи, должны быть ориентированы на персонажа, на то, чтобы с ним происходило примерно то, что и должно происходить с человеком его положения в этом мире. Выражаясь птичьим языком современных мастерских команд, задачу можно сформулировать и так: погружение игрока в мир посредством экономики.

II. Необходимые требования к экономике

При сколь угодно удачно сформулированных задачах экономика всё равно может не работать, если не соблюдены определенные требования. Можно сформулировать ряд наиболее важных и очевидных.

1) Связность. Экономическая модель должна быть включена в общий контекст игры. Экономика не должна быть отдельным блоком — в этом случае ничего хорошего не получится.

См. доклады Ф. Дельгядо за 1996–1998.

2) Корректность. Результаты использования экономической модели не должны приводить к неочевидным или невозможным результатам в очевидных и описанных ситуациях. Данное ограничение представляет собой перефразированный принцип модельности: события с нулевой вероятностью должны моделироваться событиями с нулевой вероятностью, события с единичной вероятностью — единичными.

3) Устойчивость. Экономическая модель должна быть устойчива к целому ряду ситуаций, которые обычно могут привести к полному развалу экономической ситуации. К таковым можно отнести недозаезд игроков (и мастеров), гиперинфляцию, банальное читерство.

4) Играемость. Среди множества моделей, удовлетворяющих предыдущим пунктам, есть некоторые варианты, которые либо не найдут понимания со стороны игроков, либо потребуют участия мастеров в нереализуемой степени, а потому не будут хорошо сыграны.

Например, можно создать очень хорошую модель, требующую, однако, полной информации о транзакциях игроков. Понятно, что на полевых играх это невозможно. Довольно трудно играть экономику на вовсе уж нестандартных основаниях (например, без универсального эквивалента).

Сюда же стоит отнести проблемы порождения экономикой неигровухи. Таковы, например, экономические модели, которые требуют регулярного неигрового взаимодействия с мастером («чипобол»), модели, которые создают неканонический центр деятельности («кабацкая экономика»), или те, которые адресованы к игроку, а не к персонажу («натуральная экономика»).

Аналогично, к требованию играемости относится и необходимость ликвидности (в рамках игры) обращаемых ценностей. Простые бумажки ценности сами по себе не имеют, и какой смысл в самой большой казне, если ее не на что тратить?

5) Этичность. Этот вопрос достаточно сложен, и взгляды здесь могут расходиться. Нам, например, представляется неэтичной натуральная экономика, так как при равном оргвзносе люди не имеют равных возможностей поесть, некоторые считают неэтичной экономику с виртуальным элементом и т.д. По-видимому, большинство согласится с неэтичностью экономики, нарушающей естественный ход игры или могущей нанести непоправимый ущерб имуществу или здоровью игрока.

6) Эффективность. Как мы уже говорили, реализация экономического блока — весьма тяжелая задача и желательно максимально ее облегчить. Нет необходимости создавать математическую модель, требующую значительных и недоступных вычислительных мощностей в тех случаях, когда вполне достаточно просто сообщать фиксированные цифры доходов. И требование эффективности решения задачи необходимо всегда учитывать при реализации экономического блока.

III. Некоторые распространенные модели

Рассмотрим с точки зрения сформулированных выше принципов некоторые конкретные модели, широко распространенные на наших полевых играх. Естественно, если ниже говорится о возможных задачах, решаемых при помощи приведенных ниже моделей, имеется в виду тот удачный случай, когда мастера дали себе труд задуматься над собственной деятельностью. Задача «чтоб была» возможна для любой модели (можно с такой установкой просто позаимствовать любую чужую).

1) Натуральная экономика. Такие экономические модели создаются в основном ради целей второго класса: для решения игротехнических задач, конкретнее — задачи моделирования массовых ощущений голода и его последствий. С нашей точки зрения, это решение страдает массой недостатков. Прежде всего, как уже говорилось выше, присутствуют проблемы этического плана. Далее, натуральная экономика является в действительности антимоделирующей. Отбросив удобства современные и не поставив на их место прежние, мы не приблизимся к цели. Естественным следствием этого является неигровуха. К тому же, представления, лежащие в основе натуральной экономики, почти столь же далеки от тех же Средних веков, как и приложение к ним моделей учебника «Экономикс». Знаменитые «сорок голодных лет» во Франции XI века произошли в действительности все в разных её областях. Что уж говорить о более развитых обществах, вроде Рима, Византии, Китая или арабов…

2) Чиповая экономика. Как это ни покажется удивительным, основная цель чиповой экономики — повышение степени свободы. Чиповая экономика действительно позволяет избегать пустых периодов в жизни игрока и постоянно его чем-то занимает. Вся проблема в том, что, во-первых, она занимает его абсолютно неигровой деятельностью, во-вторых, эта деятельность стремится вытеснить всё остальное, в том числе и из жизни персонажей, которым экономикой заниматься не требуется. Для решения указанных игротехнических задач есть множество более простых решений, например, обязать игроков заниматься зарядкой для улучшения физического состояния персонажей.

3) Экономика роскоши. Целью экономики данного типа также является увеличение степени свободы (и практически только оно). Модель имеет достаточно мало вредных побочных последствий, но хороша только в узком спектре миров — D&D-like, где существуют приобретаемые за деньги средства резкого усиления личных возможностей (уже даже к играм Каскада 1998 г. придумать нечто подобное было куда как тяжело). К сожалению, делать видимым приобретенный на игре статус возможно только при наличии весьма богатого мастерского гардероба, что обычно невозможно.

4) «Кабацкая экономика». Редкий случай, когда никакой задачи, кроме как «чтобы было», для модели и не придумаешь. Недостатки её вполне очевидны — это порождение «неигровухи» (см. выше); неустойчивость (к незаезду кабака). К тому же, данная экономическая модель опирается на самые худшие инстинкты игроков (к примеру, мастера игры «Имя Розы» в «Письмах об экономике» практически заявили, что модель строится на невозможности игры на отыгрыш и отсутствии у игроков интереса к чему-либо, кроме макарон с тушенкой).

5) Экономическая модель команды Джулиана (Андрей Посецельский, СПб.). Наконец, скажем несколько слов о модели существенно менее распространенной, но заслуживающей внимания в силу значительно большего интеллектуального наполнения. Суть ее, если не вдаваться в детали, в том, что микро- и макроэкономический уровни строго разделяются, и на микроуровне экономика построена на многочисленных заведениях общественного питания, а на макроуровне идет достаточно сложная экономическая игра для королей и правительств, с проработанной (учтены цены по нескольким десяткам наименований групп товаров, к примеру) и весьма связной экономикой, которая способна к серьезным и быстрым изменениям, зависящим от действий игроков. На микроуровень это влияет только через изменения в ценах.

Как нам представляется, эта модель являет яркий пример хорошо продуманной модели, созданной по конструктивно-реконструктивному подходу. Страдает она, однако, и всеми упомянутыми в первой части доклада недостатками, вытекающими из подобной постановки задачи. Еще раз подчеркнем применимость подобных моделей к весьма узкому спектру миров (скажем, если можно говорить о применении подобной модели к мирам Сапковского или Кука, основанным на экономике начала нашего века, то к большинству миров фэнтези она отнюдь не применима) и то, что никаких доподлинных реалий за точными формулами экономических взаимовлияний не стоит.

IV. Немножко разумного, доброго, вечного…

Я провозглашаю столь старые истины, что человечество их уже не помнит.
Ежи Лец

Авторы данного текста не берутся за описание моделей, избегающих указанных выше недостатков, так как создание действительно хорошей экономики всегда является работой по индивидуальному проекту и редко использует готовые решения.

Но для облегчения самого процесса мы предлагаем некоторые практические выводы, основанные на довольно значительном количестве проведенных семинаров, мастер-классов и частных консультаций. К тому же, сказанное позже позволит нам избежать упреков в неконструктивности данной статьи, нам уже изрядно надоевших.

На данный момент «искусство» создания ролевых игр очень напоминает первый личный проект старшеклассника-программиста. Игры создаются точно так же наобум, с надеждой на гениальность разработчика и без малейших размышлений и, не дай бог, рефлексии.

На простейшие вопросы о целях игры, ее структуре, требованиях к блокам могут ответить единичные мастера, обычно уже умудренные опытом серьезных проектов, не связанных с играми.

Создание игры, очевидно, весьма мало отличается от любого другого коллективного проекта с высокой степенью неточности. Соответственно, весьма разумно и полезно использовать все то богатство методологий организации процесса реализации проекта, которое имеется в современном инженерном деле, программировании, бизнесе и т.д.

На данный момент, по-видимому, наиболее близким к созданию ролевых игр видом деятельности является реализация небольших программных проектов. Данные виды занятий схожи по трудозатратам, нечеткости требований, обычно отвратительной организации, невыполнимым графикам и непрекращающейся надежде на чудо. Но, так как программных проектов в мире все-таки делают побольше, чем игр в России, то можно найти весьма разумные и пригодные к использованию идеи.

Во-первых, мы бы рекомендовали перед созданием игры обрисовать пожелания к результату. Разумеется, потом эти пожелания будут многократно изменены, но сам факт существования таких требований очень сильно облегчает создание игры. По сложившейся традиции требования к игре оформляются в виде концепции, чего, конечно, совершенно не достаточно.

Во-вторых, неплохо было бы нарисовать общую структуры игры, архитектуру проекта. А то очень часто при просьбе описать игру, слышишь что-нибудь вроде «Ну, это будет по Сапковскому, с натуральной экономикой, и я буду в монашеской рясе». К сожалению, на данный момент никаких традиций (или даже примеров) описания структуры игры нам неизвестно, если не считать таковыми однословные формулировки типа: «игра-мистерия» или «игра-маньячка» (хотя последнего, действительно, вполне достаточно для полного описания всех модулей игры).

В-третьих, прикиньте имеющиеся и потребные ресурсы (это, кстати, называется бизнес-планом). Данная прикидка, по крайней мере, избавит нас от заявок игр на 500 человек от мастеров, не набирающих и 50.

И после всего вышеуказанного уже можно попытаться сформулировать задачи для экономического блока (а также и всех других, не являющихся темой данной статьи) и, может быть, даже заказать его реализацию тем, кто в этом понимает, например, авторам данной статьи…

Мы не будем описывать дальнейшие шаги, зависящие, по большей части, от конкретной методологии или фантазии. Но напоминаем, что даже плохой метод лучше, чем никакой и недаром наиболее устойчивые положительные результаты в создании игр можно встретить у мастеров, в реальной жизни занимающихся управлением проектами.

Не боясь показаться неоригинальными или занудными (тем более, что таковыми мы и являемся) советуем мастерам побольше читать и думать и пореже предаваться деятельности ради самой деятельности. Большая часть сказанного выше совершенно очевидна, но, как показывает печальный опыт авторов, именно самые очевидные вещи доходят хуже всего и нуждаются в регулярном повторении. Впрочем, любителей ходить по граблям меньше, к сожалению, не становится. На всякий случай скажем, что большинство вышесказанного лет десять назад говорил Дмитрий Богуш, и он, мы думаем, был далеко не первым. «У людей вообще запоздалая реакция — понимание обычно приходит лишь к следующим поколениям». Если бы…