Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Проблемы игровой экономики

автор: Влад Голощапов
e-mail: mailto:[email protected]

Цель

В любых сколько-нибудь продуманных правилах решены все основные проблемы игровой экономики. Однако я считаю, что эту тему нужно поднимать снова и снова, чтобы каждый раз, когда мастер готовит игру, он задумывался над вопросами игровой экономики и переосмыслял их в контексте своей игры. Экономики, подходящей к потребности любой абстрактной игры, не существует. Безусловно, большинство приведенных в статье мыслей хорошо знакомо читателям. Я буду рад, если вы вынесите для себя хотя бы одну маленькую простенькую мысль.

А нужна ли вообще экономика?

Вопрос более чем серьезный. Дело в том, что часто экономика действительно не нужна (как, например, на ХИ). Каждый мастер решает это для себя сам. Самыми модными аргументами «за экономику» в последнее время являются следующие:

  1. Экономика нужна для моделирования социальной структуры общества.
  2. Экономика нужна для корректирования баланса сил на полигоне и подгона его под требующийся мастерам для интересной игры в рамках их замысла.
  3. Экономика вовлекает игрока во взаимодействие с игровым миром, это пласт игры.
  4. Экономика нужна, потому что в окружающем нас мире она тоже есть.

Если вы не поняли ни одного из перечисленных выше пунктов, на вашей игре будет лучше без экономики, чем с ней.

Функция денег в игре

Бытует заблуждение, что деньги есть универсальный эквивалент. Именно это заблуждение легло в основу большинства неудачных моделей экономики. На самом деле деньги стали универсальным эквивалентом не раньше середины ХХ века. Мы играем, как правило, по гораздо более ранним эпохам, а слабая развитость экономических отношений позволяет с уверенностью использовать и еще более ранние экономические модели.

Всегда, в любую эпоху существует кровь экономики — основной ресурс, который единственный и имеет ценность. Иногда это уголь, иногда сталь, иногда промышленность. Так вот, в рассматриваемые нами эпохи деньги не более чем средство упрощения бартера, позволяющие своему обладателю превращать свою экономическую мощь в основной ресурс. Если вы хотите заставить деньги быть ценностью, достаточно понять, что у вас на игре является основным ресурсом и обеспечить достаточно свободное конвертирование одного в другое. Наконец, многие люди зарабатывают деньги на игре просто потому, что им это нравится (попробовали бы они в жизни). Итак, ценность денег — не проблема.

Как это делаю я: На играх «Две грани» и «Две грани-2» основным ресурсом была магическая сила. В качестве денег напрямую использовались магические кристаллы, и это отлично работало. «Путь Самурая» будет игрой военно-политической, и основным ресурсом станет воинская сила. Доход можно будет напрямую конвертировать в хиты своей армии. Если это не заработает, обещаю откусить кусок от своей зимней кепки.

Что делать: Понять, что на вашей игре является основным ресурсом социальной жизни и организовать свободную конвертацию. Не стесняться, если это окажется тушенка, и не применять на «макаренах» (весенние новосибирские игры исторической тематики), потому что у мастеров нет лицензии на продажу водки.

Проблема «больших денег»

Суть проблемы больших денег заключается в большом экономическом неравенстве разных людей и вопиющей неравноценности короля и его посудомойки. Адекватно решить эту проблему, уровняв их возможности, можно только в результате революции после затяжной классовой борьбы. В действительности, конечно, неприятно не само существование богатых как таковых, а то, что они одним своим видом начисто разрушают нормальные капиталистические процессы, протекающие в микроэкономике. Прежде чем подходить к проблеме конструктивно, рассмотрим исторические аналоги.

Во-первых, мнение, что у королей много денег, неверное и, вообще говоря, возникает из-за того, что мастера выдают королю весь доход от королевства на руки за один раз. Не удивительно, что эту астрономическую сумму трудно потратить со смыслом. Но если мы обратимся к первоисточнику (хотя бы литературному), то можем увидеть, что королю Людовику вполне хватило денег, чтобы вести войну с гугенотами, но в кармане у него едва нашлось 25 луидоров, чтобы вознаградить верных мушкетеров. Дело в том, что макроэкономические деньги, которые были у короля, вообще тратятся иным способом, чем наличность, в денежном виде они зачастую не существуют, и в мистических «закромах родины» не складируются. Они расходятся частично в виде бюджета разных королевских проектов, включая армию, а частично вообще не реализуются в виде монеток, а просто сразу выдаются вассалу в виде земли в лен, с которого оный вассал обязуется привести некоторую армию, или еще что-нибудь сделать.

Во-вторых, в истории «макроэкономически облагодетельствованные» субъекты вообще не являются потребителями тех услуг, которые им навязывают мастера. Короли и герцоги, как правило, не ходят по кабакам и не покупают предметы роскоши. Королю все это предоставляет по выгодному курсу его двор. Если король хочет поесть, он нанимает придворного повара за ведро денег, который его кормит, а уже тот с этими деньгами может пойти в кабак.

Собственно, вся проблема больших денег, — это простое непонимание этих фактов. Я привел пример мушкетерской Франции, но, помедитировав на эти две идеи на фоне своего мира, любой мастер за пятнадцать минут решит проблему больших денег на своей игре.

Как это делаю я («Путь Самурая»):

  1. В Японии макроэкономические деньги — это сотни и тысячи тон риса, которые в микроэкономику просто адекватно не переносятся. Основные операции с этим макроэкономическим ресурсом производятся в мастерском журнале, а основной тип трат — это закупка армий (хитов для своих воинов). Малые количества, не истраченные подобным образом, могут быть выданы на руки и впрыснуты в макро- или микроэкономику по чудовищно невыгодному курсу и в ограниченных количествах (ввиду слабой монетеизации экономики). В частности, хиты, закупленные вне постоянного реестра, не регенерируются (являются временно нанятыми отрядами и не восстанавливаются).
  2. У Императора и Императрицы есть дворы (свой у каждого), которые заняты только тем, чтобы покрыть все их основные потребности и потребности их гостей. Если император хочет наслаждаться зрелищем, он никуда не идет, он приглашает ко двору воинов какого-нибудь клана или дадзе, чтобы они выступили с показательными выступлениями, и так далее. Естественно, все это хорошо оплачивается. Постоянные потребности, например, в разговоре или чайной церемонии, обеспечивают люди, служащие при дворе (на микроэкономическом жаловании). В частности, ко двору регулярно приглашаются все интересные представители всех кланов.
  3. Главы воинских кланов, чуждые такого способа жизни, либо бедны, так что им еле-еле хватает на свои хиты, или же имеют свой маленький двор, который может состоять, к примеру, всего из одного мастера чайной церемонии. Или же сами служат при дворе императора и регулярно туда ходят развлекать императора, себя и других людей, пришедших заниматься политикой.
  4. Конвертация макроэкономических денег в микроэкономические ценности осуществляется только изредка и на все уникальные штучные предметы происходит в режиме, приближенном к аукциону. Это серьезно сглаживает разрыв в ценах и суммах, потому что хорошая пара катана-вакидзаси может легко уйти (и часто уходила в истории) за сумму до тысячи коку риса, что в сотни раз превосходит ее реальную микроэкономическую цену и сравнимо со стоимостью отряда кавалерии.

Вообще есть еще такой палиативный подход — король, конечно, богат, но он богаче любого своего подданного только раза в три-четыре. Это решает практически все проблемы. Правда, когда возникает необходимость оживить двух принцесс, скидывается на это дело все королевство (пример с «Двух граней»).

Проблема экономически инертных субъектов

Сначала давайте разберемся. С чего вы вообще взяли, что это проблема? Навязывать человеку на игре экономику в высшей степени свинство, поскольку если вы приехали на Сапковского, чтобы играть скотоэльфа, то вам абсолютно безразлично, какой доход дает один снупик на поляне средней плодородности при условии импорта удобрений из Редании. Вы не производите ничего, кроме трупов, и не потребляете ничего, кроме крови невинных жертв. А кто финансирует отряды скотоэльфов, вам безразлично. Я уже вообще молчу про имиджевые и антуражные роли.

Экономика на игре не должна гоняться за рядовым игроком! Как мне кажется, в данном случае потребности хорошей игры должны доминировать над достоверностью моделирования. Из этой ситуации существует множество конкретных выходов. Из них самые популярные:

  1. Экономика не требуется для существования игрока, но если ей заниматься, его возможности возрастают в два-три раза.
  2. Экономика требуется только для определенного класса ролей.
  3. Экономикой приходится заниматься только когда прижмет.

Я лично предпочитаю другой, более оригинальный, как мне кажется, выход.

Как это делаю я («Путь Самурая»):

Человек самого широкого сословия, не обслуженный экономикой, вообще говоря, жертва. У него нет виртуального отряда, и он находится на положении ронина, то есть им может помыкать кто угодно. Однако человек может не заниматься экономикой — вместо этого он может встроиться в социальную структуру и таким образом автоматически найти того, кто будет заниматься его экономикой. Варианты:

  1. Принести вассальную присягу кому-нибудь и перевалить проблему выращивания пропитания его хитов на клан.
  2. Если он в клане и обязан обеспечивать своих воинов хитами, а ему не хочется, он может жениться. Дело в том, что самураи, вообще говоря, не имели права думать о деньгах (исторический факт), а вместо них этим занимались их женщины. У нас женщины постоянно жалуются, что им нечего делать, вот пусть и занимаются еще одним истинно женским в Японии делом — экономикой.

Опять же гораздо проще любить стяг своего клана, когда ответная любовь выражается в такой конкретной форме.

Проблема стабильности экономики

Одной из самых ярких черт игровой экономики является ее нестабильность. Типичными явлениями является инфляция 50% в день и кошмарные кризисы, когда все наличные деньги в государстве какой-то пират зарыл в кладе и умер, не оставив карты, или еще что-нибудь в этом роде. Причины этой нестабильности более чем объективны. Во-первых, на игре слишком мало экономических субъектов и слишком мало времени, чтобы склонность системы к самоорганизации переборола случайные явления. Во-вторых, если в начале игры деньги как универсальный эквивалент еще кому-то нужны, то уже к середине они как таковые совершенно не сдались никому и имеют хождение, в основном, по инерции, а ничего по-настоящему ценного купить за деньги в принципе невозможно.

Вообще, если деньги являются валютой, свободно конвертируемой в основной ресурс, то эта проблема на 3/4 решается сама. Увеличение количества магических кристаллов на руках лишь увеличивает средний уровень совершаемых заклинаний, но на оживления все равно можно спустить любую наперед заданную сумму. Ценность хитов также падает только после финального сражения. Можно представить себе игру, где основным ресурсом будут добродетели, — на такой игре индульгенции могут активно торговаться даже после окончания игры.

Однако я хотел обратить внимание еще на один оригинальный инструмент, который я видел в первый раз на Стасовских (Стас Суткин) «Призраках Менга», а потом на Раулевских (Роман Крылов) «Нежных Войнах». Если запустить в игру с неустойчивой экономикой богатых влиятельных игроков, мастерски расширить их возможности и возложить на них соответствующую функцию, они сами будут изо всех сил заботиться об устойчивости экономики, потому что именно на важности экономической роли и держится их могущество. На «Призраках Менга» реальная денежная масса в игре в десятки раз превосходила (вместе с обязательствами) реальное обеспечение, то есть возможности эти деньги потратить. На игре было некоторое количество банкиров. У них даже не было общего управления, только общие интересы, но курс денег, объем денежной массы на руках и хождение денег в экономике они обеспечивали. Та же ситуация с Синдиком Берилла. Экономика, конечно, работала на пинковой тяге, например, солдаты получали приказы тратить жалование на удовольствия, но ведь работала же.

Как это делаю я («Путь Самурая»):

В милитаризованной Японии экономика, в которой основным ресурсом являются хиты, в дополнительных подпорках не нуждается, но все же я на всякий случай предусмотрел защитный механизм. Дело в том, что урожаи могут варьироваться на 25% в обе стороны в зависимости от благоволения богов Синто, причем в разных провинциях разных кланов этот урожай может быть разным. Основная и обязательная функция главы клана — соблюдение синтоистских обрядов. Кроме того, серьезную балансирующую роль в Японии оказывал и будет оказывать Император со своими дарами из казны и своими эдиктами о назначении правителей в провинциях, ведь стабильность ситуации и баланс сил для него — один из самых главных политических приоритетов.

Проблема взаимодействия: зачем войне экономика

Больное и совершенно безответное место многих мастеров имеет решение, — кстати, не обязательно связанное с наличием виртуальных отрядов.

Что нужно сразу понять — абсолютно бессмысленно пытаться ограничивать возможности команд участвовать в войне. В отличие от реальности, в играх большинство войн ведется с серьезными намереньями, то есть с целью тотального геноцида проигравшей стороны. В таких условиях оружие берут в руки все, способные его держать, включая женщин и детей. Пытаться сказать человеку, что он должен умереть без боя, потому что он по социальной роли сапожник и ему не положено защищать родину от орд врага... Согласитесь, это немного странно. Кроме того, всем хорошо известно, к какому дебилизму приводят экономические ограничения на чиповку оружия, которые, по сути, сводятся к тому же экономическому недопущению человека на войну.

На самом деле, это соответствует как историческим аналогам, так и логике. Можно даже сказать больше, реальная страна за время игры (даже с учетом масштаба времени) в принципе не может восстановиться после проигранной войны с серьезными намерениями. В жизни на это требуется 20-30 лет, что грубым счетом раз в 10 больше, чем (отмасштабированного!) времени на игре. То есть возможность восстановления государств на игре — это не более чем натяжка, увеличивающая интересность игры.

Попытки объявить отыгрывание стоимости войсковой операции — тоже блеф. Суворов, получив просьбу австрияков о помощи, ответил запиской, состоящей всего из одного слова: «Иду», — и через полдня его армия уже была на марше. Я что-то сильно сомневаюсь, чтобы он при этом нижайше испрашивал у императора разрешения истратить из казны некие суммы на переброску обоза. Кроме Суворова с его Альпами, можно привести пример армии Тайра Киемори, которая при численности в 5 тыс. самураев разогнала более чем 40-тысячную армию Минамото, причем лучше не видеть, чем питались те самураи во время непрерывного марш-броска через три провинции.

С точки зрения военной науки, конечно, все это невозможно, но проблема в том, что всех сколько-нибудь ярких побед в отыгрываемые эпохи добивались люди, занимавшиеся не наукой, а военным искусством.

Прежде чем переходить к выводам, разберем еще один эпизод истории. Как вы думаете, что было бы, если бы сражение между Японией и Америкой во второй мировой войне происходило по правилам наших полевушек? Правильно, Америка бы перестала существовать, потому что после Перл-Харбора американский флот как боеспособное образование просто исчез, а американская армия, как показала практика, не идет ни в какое сравнение с японской, которая к тому же еще и более многочисленна. Какой вывод из этого можно сделать? Тот же самый, который из этого делают все военные историки и военные в течение последних полутора сотен лет: основной экономический показатель государства во время войны — это его мобилизационный потенциал. Способность восстановить потери и нарастить армию в военное время. Некоторые даже знают, что в мирное время более половины всех военных расходов составляет именно наращивание мобилизационного потенциала (закупка оружия, частичная военная подготовка мирного населения, наращивание стратегической промышленности).

Вот теперь выводы:

  1. Экономика не должна пускать или не пускать человека в бой, но должна изменять его боевые возможности.
  2. Экономическое изменение боевых параметров бойца не должно превосходить троекратного увеличения его боевого потенциала и не должно позволять создавать «непробивашки» (типа КД=12). Потому что это просто по жизни напрягает воюющих, причем порой с обоих сторон (бить-то их при этом не перестают). На КД-КУ-шных системах за экономику можно наращивать КУ, а КД не стоит.
  3. Экономическая мощь государства характеризуется накопленным мобилизационным потенциалам, позволяющем восстановить свою боевую мощь за время, сравнимое или меньшее, чем нужно победившей в сражении стороне на то, чтобы уничтожить пострадавшую сторону.
  4. Экономика не должна препятствовать вести сражение за выживание, но может ограничивать наступательные возможности государства.

Как это сделано у меня («Путь Самурая»):

  1. Самый дохлый клан с самой заброшенной экономикой обычно может выдать всем своим воинам прожиточный минимум в 1 хит отряда. Но если у клана хорошая экономика, благоволение императора и любовь населения, он может себе позволить треххитовую кавалерию.
  2. Мобилизационный резерв клана — его залежи риса, скрытые в глубинах мастерского журнала и совершенно неуничтожимые. Хорошо подготовленный клан может, как правило, хотя бы один раз восстановить значительную часть своей численности однохитовыми воинами. Причем выходить в игру не обязательно в резиденции клана. Воины могут собраться с силами в какой-нибудь глухомани, вдалеке от столицы или противника, нужно только, чтобы выжил и находился там кто-нибудь из верхушки клана (глава клана, его наследники, клановый сенсей или жена главы клана).
  3. На игре в принципе нет непробивашек, кроме лучной кавалерии. Даже средний боец, вооруженный катаной или нагамаки, под орех разделает кого угодно. Хотя бы и обоюдкой.

Дополнительное соображение: Вообще, кроме экономики есть еще одно больное место милитари-игр — магия. У Рауля на «Нежных Войнах» была очень хорошая идея — экономика и флаги, которые она дает, защищает воинов от магии во время войны. Практически ни в одной фэнтезийной книге, кроме, разве что, Глена Кука, магия не решала исхода сражения. У того же Сапковского боевая магия лишь серьезно помогает в бою, но даже самые сильные волшебники едва ли способны переломить исход сражения. Мне лично очень понравился пример томской «Тени Колеса», где основная плюшка моренштарской армии заключалась в наличии жреца, защищающего от площадных заклинаний, — и этого хватало. Пример обратного толка — игра «Час Презрения» по Сапковскому, где маги приводили, фактически, к деградации вооруженных сил.

Проблема взаимодействия: зачем экономике война

Добрая половина войн на ролевых играх ведется с экономической подоплекой, только все отказываются это признавать. Тем не менее, половина войн на полевушках, претендующих на некоторую социальность, идет с целью обезопасить себя и свою экономику от уничтожения. В реальности армии именно этим и занимаются ровно в трети случаев. Еще одну треть составляют войны на утверждение собственного могущества.

Однако нам хочется воспроизвести именно недостающую треть. Эта часть состоит из двух типов войн: (1) ограниченная воина за торговые преимущества (включая территории), (2) завоевание и порабощение вражеского государства.

1) Ограниченная война за торговые преимущества или другую форму экономической выгоды на ролевых играх упорно не удается, когда ее пытаются организовать специально. Мне кажется, основная причина в том, что людям хочется подраться, и как только предоставляется возможность и повод, задевающий всех, они все дружно бросаются в атаку, превращая приграничный конфликт едва ли не в отечественную воину. Помочь здесь может только одно средство — невоенная компонента игры должна быть настолько интересной, чтобы людям было интереснее заниматься дома политикой и искусством, чем подрываться куда-то бежать и кого-то там месить. Критичным здесь является размер города/государства, вернее, количество в нем самостоятельно действующих боевых единиц. Если их больше двух, то собираться в войско трудно, неудобно, долго и чревато из-за внутренних трений и разницы в целях. Это приводит к вылазкам и разведывательным операциям силами только части вооруженных сил. Причем неважно, это четыре разных отряда городской стражи или это четыре самостоятельных бойца. Важно, что у них независимое управление. Когда будет решительное сражение, они все равно пойдут в бой вместе. Такого рода конфликты регулярно случаются, но мы, не замечая этого, как тетерева, продолжаем кричать, что на играх не бывает ограниченных конфликтов. Они есть, но о них не рассказывают легенд именно потому, что они затрагивают ограниченную часть общества. А то, что мастера не написали специальных правил на данный случай, совершенно не мешает игрокам. Такие войны обычно ведутся не за деньги, а за артефакты, за разведывательную информацию, за убийство ключевых людей или в ключевых местах (засады). Можно, конечно, ввести дополнительные правила, но я предпочитаю так развивать социальную жизнь, чтобы это явление существовало само по себе. Скажем, на «Двух гранях-2» был затяжной ограниченный, но весьма интересный конфликт за просветление или затемнение поселения в Темнолесье. 

Как это сделано у меня («Путь Самурая»):

Вся игра максимально приспособлена к ограниченным столкновениям.

  1. Вассал моего вассала — не мой вассал. Один человек может иметь на игре не более трех вассалов-игроков, остальные виртуальные. Таким образом любой клан сколько-нибудь приличного размера имеет сложную многоуровневую систему вассалитета и управления, разбитую на много малых семей и боевых групп, удобных в управлении: с тремя человеками грех не справиться. Это идеальная структура для проявления самостоятельности.
  2. Центром жизни и событий является столица — Киото, а там полномасштабные сражения кланов практически невозможны, потому что император настучит по мозгам. Приказ совершить сеппуку на месте в виде императорского эдикта исполняется беспрекословно. То есть для полномасштабного сражения нужен повод, не меньше чем предложение императору постричься в монахи.
  3. Самурайская честь позволяет взять на себя всю ответственность за ошибочное нападение. Или же клан теоретически может отречься от провинившегося. Таким образом, самурай, ввязавшийся в ограниченный конфликт, но проигравший его, может оградить клан от необходимости ввязываться в полномасштабные разборки.

2) Завоевание или порабощение вражеского государства на играх не получается практически никогда. Причина очевидна и заключается в том, что людям неинтересно (странно, с чего бы это?) играть завоеванного порабощенного мирного жителя. Опять же, война на порабощение предоставляет огромное количество возможностей красиво погибнуть с мечом в руках. Наверное, в жизни это тоже не получалось, если бы люди могли выйти из мертвятника через час. Проблема имеет, как мне кажется, решение в двух плоскостях.

Вариант первый — мягкое покорение. Этот вариант можно осуществить, если выиграть битву, но не уничтожать побежденных, а предложить им присоединиться к вашей игре на приемлемых условиях, не потеряв лицо. Затем нужно убить их лидера, а командиром поставить следующего по званию. После этого нужно сразу же загрузить вновь прибывших интересной игрой, переженить на своих женщинах, научить языку, символике и идеологии их новой команды, заинтересовать своими интересами и какое-то время за ними приглядывать, чтобы они первое время бунт не подняли. Через полдня вы сами не вспомните, кто был с вами с самого начала, а кто присоединился по ходу игры.

В умной современной научной литературе это называется «натурализация». На самом деле, эта тактика была изобретена еще до рождества Христова Цезарем и называлась «mercy». Не верите — откройте какое-нибудь жизнеописание Цезаря, и вы увидите, что там этому посвящено полкниги. Только Цезарь не убивал лидера армии, это его и сгубило в конечном счете. Тактика работала на всех без исключения рядовых представителей всех побежденных им армий, но не сработала ни на одном лидере армии.

Если вы напряжете память, то сможете вспомнить примеры мягкого покорения практически на каждой крупной игре. Обычно натурализуют и включают в свою армию отдельные отряды, но иногда удается покорить целые города. Так, например, на «Скандинавке» 95 года было два случая успешного мягкого покорения команд. В результате первого получилась команда Англо-Саксы, в результате второго Ирландо-Скотты (причем ирландцы и скотты стояли на противоположных концах полигона). Раньше люди занимались этим на интуитивном уровне, полагаясь на житейскую мудрость и терпение. В наше время этим можно пытаться заниматься уже вполне осмысленно. Кстати, важно сохранить вновь прибывшим право и возможность считать себя теми же, кем они были раньше, и заниматься важными для них видами деятельности из их прошлой жизни. При натурализации важна смена идентичности, а не самоидентификации, а ломка самоидентификации обычно очень сложна и часто делает задачу натурализации невозможной.

Вариант второй — системная механика. Одна из проблем покорения территорий заключается в том, что атаковавшая армия при этом должна торчать на вражеской территории, скучая и рискуя в любой момент получить удар в спину, а тем временем в другом конце полигона происходит все самое интересное. Возможным решением этой проблемы является мастерский контроль за доходом государства и, например, возможность захватить некоторую часть дохода, не сидя в завоеванном государстве. Так, например, в правилах может быть написано что-нибудь вроде: «В случае захвата города, после которого в городе выжила хотя бы треть населения, победитель может забрать себе одну провинцию с одной пятой частью изначального дохода государства. Захват еще одной провинции возможен только в следующий экономический цикл, когда захваченная провинция окончательно станет вашей. Одна пятая часть всех убитых из захваченного государства должна выходить в город-захватчик». Ну или что-нибудь подобное. Мастера умные, сами могут придумать. Главное, что при этом атакующий должен оставлять часть населения города в живых, что ускорит возвращение проигравших к нормальной жизни.

Как это сделано у меня («Путь Самурая»):

Мне, если честно, больше импонирует первый вариант, но в игре реализованы оба.

  1. Каждый клан и практически каждая команда имеет при себе полный набор инструментов натурализации. Клановый язык, клановые искусства, клановый дух и клановую мифологию, клановый юмор и темы для разговоров, клановые Девизы, клановые кодексы поведения. В клане есть специальный персонаж — сенсей клана, занимающийся прогрузкой своих людей и натурализацией приходящих. Кодексы отношений позволяют кланам включать в себя целые семьи, не нарушая их внутренней структуры и не оскорбляя чести включающихся. Японцы были мастерами натурализации. Кстати, чтобы создать новый клан, нужно только выполнить все нормативы по тому, что должно быть у клана. Сразу после этого вы можете получать все преимущества клана.
  2. Не виртуальная часть клана живет в резиденции, в окрестностях столицы, или возможно, хотя и редко, в одной из провинций. При этом доход собирает с десятка провинций, которые зарегистрированы на виртуальных правителей данного клана и расставлены по полигону в виде флагштоков. Назначение правителя происходит императорским эдиктом, согласуясь со здравым смыслом последнего, поэтому возможно активное перераспределение провинций между кланами, как вследствие военных операций, так и в результате политических манипуляций. Причем, так как официально губернатор назначается императором, то обиженный клан даже не имеет возможности обидеться и пойти отомстить. Это значило бы пойти против императора.

Проблема персонажа и экономического субъекта

Отмечено, что серьезная проблема игровой экономики заключается в том, что мастера пытаются заставить игроков продавать пожизненные услуги за игровые деньги, в частности, через кабак. Иногда это удается, потому что у нас уже выработалась целая толстая прослойка людей, готовых везти на полигон кабак. Интересно, что среди этих людей нельзя встретить ни одного, кто занимается этим по жизни. Еще более усугубляется проблема попытками ввести пожизненный эквивалент денег. Опыт показывает, что попытка связать игровые и пожизненные деньги не дает ничего, кроме множественных накладок.

Как мне кажется, для решения этой проблемы нужно совершенствовать список чисто игровых услуг, которые могут иметь игровое хождение. Уже понятно, что на играх непроходящей популярностью пользуются зрелища и массажные бордели. Интересно, на мой взгляд, было бы попробовать организовать гильдию наемников, работающих по индивидуальным контрактам, не более одного в одни руки, со строгим кодексом, которые бы связывали себя договорами и фиксированной ценой на услуги. Именно наемники, а не гопники. Думаю, эта услуга будет пользоваться бешенной популярностью, особенно среди магов и женщин. Частные сыскные агентства хорошо себя зарекомендовали. Магическая и жреческая помощь с гарантией и по фиксированным ценам, по-видимому пользовалась бы популярностью.

На самом деле, возможно предпринять и гораздо более смелые меры.

Как это сделано у меня («Путь Самурая»):

На игре вся микроэкономика построена на культурных ценностях. Быть хорошо одетым, благоухать (духами тогда пользовались и женщины, и мужчины высокого происхождения) — все это признаки культурного человека. Кроме того, в комплект входит красиво убранное оружие, такие действия как баня, чайная церемония и другие культурные времяпрепровождения. Все это можно купить за деньги. Культура составляет кровь микроэкономики. Кроме денег в микроэкономике обращаются духи, благовония, красиво написанные стихи и расписанные веера, миниатюрные картинки, убранства для меча, особенно ценятся росписи красками по ткани. Все это или практически все производится не игроком, а именно персонажем, проникнутым духом Японии. Кроме того, сам акт купли-продажи такого товара или получения такой услуги вовлекает человека в игру. В микроэкономике не продается еда как таковая. Купить еду можно только как часть игрового действия. То есть вы не можете прийти и купит тарелку риса, но если вы пришли на выступление известной танцовщицы в дом веселья, то вас наверняка немного накормят рисом с соусом, благо что готовится он в полевых условиях легко, а сама еда является неотъемлемой частью большинства японских церемоний.

Заключение

Любой желающий может обратится ко мне, и я укажу, на основании какого фактического материала написано то или иное высказывание.

Текст изобилует ссылками на «Путь Самурая» еще и потому, что последнее время меня часто спрашивали, на чем я основывался, и в чем мастерская подоплека того, что написано в правилах. Статья написана, в том числе, и этим людям.