Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Проблемы введения этико-моральных и ксенологических конфликтов в ролевые павильонные игры

автор: Сергей Мальгин

Вступление

К написанию этой статьи меня подтолкнул один из проводившихся в Новосибирске лангедоков. Впечатлений было много, и в кои-то веки я сел за клавиатуру с решением высказаться. Лангедок был посвящен классической проблеме ксенологии — проблеме Контакта.

Сюжет был примерно таким: научная экспедиция на удаленную, неосвоенную планету. К сожалению, не то чтоб сильно неосвоенную к тому моменту, то есть на поверхности был развернут целый город, а на орбите висел корабль, способный работать и как орбитальная станция, и как собственно межзвездный транспорт. Числа людей на планете, я, правда, так и не узнал (письменных вводных не было), но было их по меньшей мере двое.

И вот, после некоего довольно долгого периода спокойствия, разум, густо заселивший эту планету (не земляне, а аборигены), вдруг решил, что это ему надоело (ну или что-то в этом роде). В связи с этим он решил определить — стоит ли ему с людьми контактировать или определить их на мясо (буквально). Увы, в процессе определения население города кончилось довольно быстро. Хрупкие люди оказались. И тогда разум, недолго думая, клонировал двоих людей и послал их на корабль — проводить дальнейшее определение разумности там. Увы, результат его разочаровал — агрессия и страх, страх и агрессия… Пришлось и тех пустить на мясо.

Я, увы, не слышал долгосрочных прогнозов развития событий после конца лангедока от мастеров, но, как мне кажется, получится классическая ксеноцидовая «вилка», описанная в романе великого писателя Орсона Скотта Карда «Игра Эндера» [1], а именно — несколько миллионов людей «в мясо», после чего карантин и стерилизация зараженных планет.

О высоком замке

Вся эта предыстория предназначена для того, чтобы подойти собственно к теме: столкновение инопланетных культур в павильонных ролевых играх. Классический Контакт подобного рода описан был, и даже не один раз. Наиболее яркий пример — «Солярис» Лема [3]. Очень похожая ситуация, за исключением того, что инопланетный разум тестов никаких не устраивал. Но со стороны людей реакция была бы аналогичная в любом случае, ибо э-э… «кто его знает». Далее следует опять же «Игра Эндера» и на третьем месте «Малыш» [4] Стругацких. «Малыш» особенно интересен в данном аспекте, ибо демонстрирует поведение людей будущего, людей коммунистических, людей, близких к идеалу, в условиях контакта. Страх и агрессия там были очень красочны. Кто будет протестовать — перечитайте текст.

Я не буду говорить о связи страха и агрессии с инстинктом самосохранения — это слишком очевидно и встретит упреки типа «на то ты и человек, чтобы быть человечным». Безусловно. На что я (не дословно) процитирую слова из второго романа Карда «Тот, кто говорит за мертвых» [2].

«В скандинавских языках есть четыре лингвистические формы, обозначающие чужеродность. Первая форма — чужеземец, ютланнинг, это человек с нашей планеты, но из другого города или страны. Вторая, инопланетянин — фрамлинг, слово имеет древние скандинавские корни. Оно обозначает человека с другой планеты. Третья — это раман, то есть нелюди. Мы обозначаем ими разумные существа другой эволюционной ветви. И, наконец, четвертая — варелс, она объединяет действительно чужеродные формы, включая животных. Они существуют, но мы не знаем, что заставляет их действовать, что определяет их жизнедеятельность и логику их поступков. Они, возможно, разумны, возможно, наделены самосознанием, но мы не знаем об этом.

…Поскольку мы не совсем освоились с мыслью, что люди из соседней деревни являются такими же людьми, как и мы, это стало главным предположением, для подтверждения которого мы всегда должны выглядеть дружески настроенными, созидающими создателями, происходящими от другой эволюционной ветви, и видящими не зверей, а братьев, не конкурентов, а соратников, идущих одной дорогой к храму мудрости. По крайней мере, я именно так понимаю ситуацию, или стремлюсь ее понять. Разница между раманами и варелс не в видимых отличиях, а в том, что вкладываем мы, выделяя эти отличия. Если мы заявляем: данная разновидность разума — это раман, это не означает, что они в преддверии моральной зрелости. Это свидетельствует о нашей зрелости, о том, что мы достигли морального уровня готовности жить с ними вместе.»

Эти слова выражают всю суть конфликта Контакта, да простят меня за каламбур. Именно в этом состоит основная проблема ксенологии, а также ксенопсихологии — достичь морального уровня, необходимого для понятия и принятия не чуждой, но чужой нам этики. В вышеописанном лангедоке мы видим разум, поймавший самого себя в ловушку — судящий этику незнакомой ему расы (которая до этого вела себя не то, чтобы уж очень агрессивно, имхо) и принимающий глобальное решение — это варелс, существа, с которыми нельзя сосуществовать в одной вселенной. У Карда в эту ловушку попались люди, здесь же вышло наоборот.

Возможно, это вытекло из (не?) осознанного желания мастеров сделать из игры сеанс психокоррекции (если осознанного, то очень хотелось бы взглянуть на ваши разрешения вести психотерапевтическую практику). Но увы, сеанс не удался. Человек еще раз продемонстрировал два основных фактора, двигающие цивилизацию вперед — страх и агрессию.

« — Загляните в себя, — продолжал Эндрю, — и вы поймете, что кроется за вашей ненавистью к Эндеру «Ксеноциду», за так называемой виной в гибели баггеров. Вы обнаружите и кое-что мерзостное: страх. Вы боитесь чужака, если он даже фрамлинг. Вот вы узнаете, что совершено убийство, кто-то убил близкого вам человека — неважно, в какой форме оно совершено. И страх говорит вам — этот кто-то — варелс, более того, он — мразь, дикий зверь, явившийся ночью за добычей. Если у вас единственное ружье на всю деревню, а звери, только что сожравшие вашего близкого, снова пришли за жертвой, как вы поступите: будете рассуждать о праве каждого на жизнь, или побежите защищать деревню, спасать людей?» [2]. Вот она, вторая «вилка», ведущая к ксеноциду — время.

Время, которого так не хватает, когда необходимо принимать решения. Когда из состава экспедиции уцелел только экипаж корабля, да и те заражены, компьютерная система захвачена, и чужой разум диктует ультиматум: даешь мир и любовь, а не то все пойдут на мясо! Как ни странно, некоторые предпочитают худую свободу, чем мир «из-под палки», несмотря на известную пословицу.

«— Прекратите, вы, оба, — резко сказал Кетзалкотл-Кортес. — Вы уже видели, на что я способен. А теперь послушайте. Мы взяли на себя заботу о том, чтобы во всей солнечной системе царил мир. Мы передовая планета. Мы достигли многого, что вам и не снилось. мы разрешили проблемы, на которые вы не находите ответа, и теперь наш долг — заботиться о всеобщем благополучии. Если хотите остаться в живых, вы должны немедленно и навсегда прекратить распри и жить в мире, как братья. Вы меня поняли?
— Я всегда этого хотел, — возмущенно ответил Фернандес, — но этот мерзавец собрался меня убить.
— Больше никто никого не будет убивать, — сказал Кетзалкотл. — вы будете жить, как братья, или умрете.»

Это Генри Каттнер язвит на тему «гуманитарной интервенции» в своем бессмертном рассказе «А как же еще?» [5]. А есть еще «Альтруизин» Лема и прочие изыскания Трурля, намеревавшегося достичь абсолютного щастья… но я увлекся.

Вернемся к лангедоку. Итак, мы видим инопланетный разум, диктующий свои «высокоморальные» требования. Почему в кавычках? Да потому, что это просто насилие, которое в «высокую мораль» для людей не укладывается. Это различие моралей еще не ведет к ксеноциду — к ксеноциду ведут действия. Людей ли в «Игре Эндера», инопланетного разума ли в вышеописанном лангедоке. Не случайно я тут стенал про нехватку времени — действия одной стороны вынуждают действовать другую, и эти действия не всегда адекватны — вспомним того же «Малыша», «Обитаемый остров», дневник Абалкина из «Жука в Муравейнике».

Универсального решения этой проблемы не существует, к сожалению. Но вернемся к гуманитарной интервенции. Налицо третья «вилка». А именно — любые действия разума, намного (если не бесконечно) превосходящего по возможностям партнера по Контакту, ведут к подавлению свободы воли слабой стороны. Классический случай — [5], где это объяснено ясно и четко, без различных посторонних атрибутов НФ или фэнтези. На эмоциональном плане это прослежено в «Солярисе» Лема. Таким образом, продравшись через многочисленные альтернативы и «вилки» Контакта, мы приходим к главному: контактирующие цивилизации должны действовать по принципу «не навреди», стараясь максимально избежать ограничения свободы воли. Если угодно, то обоюдного ограничения. Если же этот принцип нарушается, то исход очевиден и неумолим — ксеноцид.

Немного обоснований

Первоисточники, которыми я пользовался, мне кажутся достаточно адекватными. Кроме того, не было приведено решений из этих первоисточников — только примеры. Решает проблему Контакта каждый по своему. Одно из возможных решений — то, что произошло на рассматриваемом лангедоке.

Уход от ксенологии

Закончив на этом с темой контакта, перейдем к вещам, более часто используемым в лангедоках. А именно, проблемам использования в павильонных ролевых играх конфликтов, основанных на этико-моральных различиях персонажей.

Первое программное заявление, которое я хочу сделать, таково: если вы можете не использовать в игре этико-моральный конфликт, не используйте его. Это не относится к чисто имиджевым павильонкам (их еще называют «фестивали» и «балы»), только к более-менее целевым.

Первая бо-ольшая проблема, которая возникает — это невозможность разделения целевиков и имиджевиков по слоям, как обычно делается на полевых играх, так как просто народу не хватит. Да что там народу, просто не хватит времени, ибо имиджевая игра подразумевает соответствующее количество шаблонов поведения, ритуалов и пр., на которые у целевиков просто не хватит времени. В итоге связь между двумя различными группами игроков будет постоянно рваться, приводя игру к провисанию, либо к исходу, неожиданному для мастеров. А какое количество рогов навешают на мастеров игроки при «разборе полетов» — страшно представить.

Следующая проблема, которая встает при введении имиджевых ролей в целевой лангедок (обратите внимание, если специально не упомянуто, говорится о ролях для игроков; мастерские имиджевые персонажи таких проблем не имеют по вполне понятным причинам) — это проблема цели. Добро, если человек молодой и неопытный, и сам просит, чтобы ему дали персонажа — молодого котенка, который бродит и мурлыкает, больше ничего не может. Это, так сказать, пример инициативы снизу. В случае же ввода имиджевой роли «сверху» для каких-то мастерских целей необходимо продумать еще и цели игровые, учитывая то, что конкретный, хорошо прописанный имидж сильно ограничивает игрока в возможностях.

Предыдущий абзац сам по себе банален, но двинемся дальше: вот мастер хочет того, что еще никто из Н-ских не добивался — он хочет, чтобы целевые игроки-лангедочники имели при себе и имидж, и даже больше — чтобы они не отбрасывали его, как маску, для решения каких-то проблем персонажа. Глядя на эти титанические усилия со стороны, могу посоветовать следующее.

Во-первых, загруз начинать не за час до лангедока, а за месяц. Проводить с каждым персонажем в отдельности мини-ролевую игру под кодовым названием «а вот посмотрим, как твой персонаж поведет себя в таких-то ситуациях».

Избегать шаблонных имен типа Геннадий Комов или Морган, ибо шаблонные имена служат для создания псевдо-имиджа, они нужны для того, чтобы как раз отыгрывать имидж целевику не приходилось, а можно было просто посмотреть на его «бэйджик» и сказать себе: «О, это Морган. Держись от него подальше, иначе этот пират тебя вздернет на рее…» А в случае серьезной отработки имиджа это будет только мешать. Если, конечно, игрок не играет самого Моргана в лангедоке про пиратов. Как пример отрицательного воздействия имени-шиблона приведу свой загруз в вышеописанном лангедоке, состоящий, если сократить его в три раза, из двух фраз: «Тебя зовут Геннадий Комов. Ты здесь главный». Тут-то я и сел в лужу, ибо мир игры, как выяснилось в процессе, не являлся миром «Полудня» Стругацких, даже рядом не стоял.

Еще одна проблема введения морально-этических конфликтов — это то, что имидж можно отыгрывать в любом случае, а вот конфликт подразумевает то, что мастера предусмотрели возможность его решения игровыми средствами (специальное уточнение: мастерский произвол к игровым средствам не относится). А теперь все дружно задумаемся: каким это способом за четыре часа павильонной игры вы, к примеру, убедите работорговца, что торговать рабами нехорошо? Мне кажется, только грубой силой. Это не насмешка, это констатация факта, ибо проводить церковные чтения с ним будет просто некогда.

И последнее, лично мое мнение: ну не вижу я цели введения этико-моральных конфликтов в целевой павильонной игре типа лангедок. Мастерской цели не вижу. Даже в имиджевом лангедоке не вижу, хотя тут желающие могут со мной поспорить, буду только рад.

С уважением, «Геннадий Комов, ксенопсихолог»
Сергей «Swart» Мальгин

И отдельно — мой (Марии Ф.) комментарий. Мне кажется, ксенологические конфликты вводить можно и даже, может быть, очень интересно при двух условиях.

  1. Если чужая мораль взята не с потолка, а тщательно обоснована. Вспомним, как блестяще обосновано иное отношение к смерти у жукеров (баггеров) и свинксов в [1] и [2], послужившее причиной конфликта их с людьми. В случае такого обоснования, кстати, во много раз смягчается, если не исчезает вообще, конфликт «имиджевиков» и «целевиков», так как имидж и цель получаются не противоречащими, а поддерживающими друг друга.
     
  2. Если, как совершенно справедливо отметил Сергей, хватает времени на осознание чуждой морали (и породивших ее причин). Так, в [1] причина конфликта не была осознана вовремя, что привело к ксеноциду, а в [2] люди и свинксы (и жукеры) смогли понять друг друга. Боюсь, в короткой павильонной игре достаточно сложно успеть подвести людей к пониманию. А если нет понимания, рано или поздно возникают страх и агрессия.

И еще одно. Никогда не стоит обосновывать чужую мораль фразой «а вот психология у них другая». Это столь же конструктивно, как любое «а вот!», и так же вызывает желание кинуть в мастера парой рогов. Психология тоже на пустом месте не возникает. Понимать, откуда она взялась, должны, в первую очередь, сами «чужие». Чувствуете? Придется как минимум продумать структуру чужого общества. А желательно и биологические причины, приведшие к образованию именно такого общества. Примерно так, как это блестяще сделал Орсон Скотт Кард.

Но в любом случае остается еще ма-аленькая проблемка: на игре люди чужой морали не знают, а вот «чужие» людскую — знают (только не говорите, что игроки в состоянии «все забыть» на время игры!), и таким образом, люди и чужие оказываются в неравном положении. Выход? Либо все игроки — чужие (как насчет контакта жукеров со свинксами?), либо чужие — игротехники (мастерские игроки). Могут выручить и любители играть имидж.

Мария

Использованная литература:

  1. Орсон Скотт Кард «Игра Эндера». Неоднократно издавался в России. Есть в библиотеке Мошкова http://lib.ru/INOFANT/CARD/ender_1.txt
  2. Орсон Скотт Кард «Тот, кто говорит за мертвых». Неоднократно издавался в России. Есть в библиотеке Мошкова. http://lib.ru/INOFANT/CARD/ender_2.txt
  3. Станислав Лем. «Солярис»
  4. А. Стругацкий, Б. Стругацкий. «Малыш» и другие произведения http://lib.ru/STRUGACKIE/
  5.  Генри Каттнер «А как же еще?» http://lib.ru/KUTTNER/whatelse.txt
  6. Филип К. Дик «Человек в высоком замке» http://lib.ru/INOFANT/DICKP/highcast.txt 
  7. Филип К. Дик «Помутнение» http://lib.ru/INOFANT/DICKP/pomutnenie.txt