Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Почему невозможна игра на моральном поле

автор: Алексей Кулаков (Ланс)

Мой Шворц длиннее твоего!

Капитан Ззвезда, Космические яйца

Говорить я тут собираюсь об играх «в моральный выбор». Точнее, о том, почему, несмотря на широкую популярность этого занятия, заниматься этим по-моему не стоит, так как вожделенный выбор недостижим. Но, для начала, попробую разобраться, почему же это явление столь широко распространено.

Итак, глава первая. Наш маленький балаганчик

Печально я гляжу на наше поколенье!
Его грядущее — иль пусто, иль темно

Учебник литературы

Чем дольше существует ролевое движение, тем больше его внутренняя логика становится похожа на логику шоу-бизнеса — проявившийся с ростом количества мастеров дефицит внимания «массового игрока» привел-таки нас к конкуренции со всеми ее прелестями. Современный мастер, желающий увидеть на своей игре кого-нибудь кроме небольшой кучки знакомых, должен следовать законам нашего маленького рынка и предоставлять модный в этом сезоне сервис. Так вот, частью такого сервиса уже достаточно давно стала «концепция игры», называемая также «доктриной», «кодексом» и многими другими шикарными словами. Причем, и это тоже не новость, модная концепция должна включать в себя моральный конфликт, трагедию выбора, провокацию духовного поиска и обещание катарсиса. Одним словом, стимулировать потенциального игрока отнестись к игре со всей серьезностью и значимостью, счесть ее достойной для упражнений интеллекта и духовных экзерсисов наших продвинутых голов, и на игру таки приехать.

Если отбросить мою (несколько саркастическую) позицию, то можно отыскать и другие причины, приведшие ролевое движение к попыткам играть именно в такие вещи. С ходу могу назвать, например, желание оправдать перед самим собой те неумеренные усилия, которые мы, взрослые и, в большинстве своем, неглупые люди, тратим на «дурацкие игрульки». Согласитесь, что совсем по-разному звучат ответы на один и тот же вопрос: «почему ты играешь?» — «потому что нравится» и, например, «это мой способ познавать мир (или себя)». Правда, второй вариант куда как более весом?

А если быть совсем серьезным, то можно и вовсе достойную причину этой тенденции найти. Сложно, что ни говорите, занимаясь моделированием социумов, не заметить основные вопросы философии и прочие столь же замечательные штуки. Пытливый мастерский ум (или пламенное мастерское сердце — у кого что) рано или поздно приводят мастера к поиску этих горизонтов. Да и играть в это дело как-то смутно, на уровне тонких ощущений, хочется.

Так вот — не избежав этих исканий, достигши некоторых успехов и сломавши и-и-изрядное количество грабель и копий, автор намерен показать, что играть в это дело нельзя. Не потому, что запрещено, а потому, что невозможно.

Глава вторая, короткая. «Главная мысль автора»

И, чтобы не отвлекать внимания публики понапрасну, начну я со своей главной мысли: в тот момент, когда деяние на моральном поле становиться возможным, заканчивается игра и начинается жизнь.

Глава третья. Право на поступок или благие намерения

Молодым людям стало не за что умирать.

Хагакурэ, книга самурая

Что ожидается от игры, когда мастер заявляет «морально-нравственный конфликт» как одну из основных линий игры? Очевидные вещи — что игроки, на своей шкуре ощутившие суровую десницу мирового закона, или подвигнутые еще какой-то внешней силой, например, даром убеждения главного мастера, возьмутся изо всех душевных сил играть в предложенные высокие материи. То есть на фоне игровых реалий будет сначала найден, а потом прожит тот самый выбор. И деяние это, видимо, прольет свет в душу его пережившего.

Но это желания мастера. Предприняв в меру дилетантский самоанализ, я обнаружил некий побудительный мотив, который, как мне кажется, и подвигает игрока к означенным исканиям.

В игре мы ищем возможность деяния (под деянием понимается поступок, сопряженный с преодолением внешнего сопротивления и внутренне ценный для совершающего его игрока). При нормальном взрослении к 14 годам у пацана возникает желание совершить Нечто. Начинают маячить различные, в меру эрудиции и подверженности воздействию информационным потокам, мечты о подвигах. Что из этого получается в обычной жизни, всем и без меня хорошо известно — ничего особо примечательного по причине ограниченности возможностей «героев». Игра же, в отличие от окружающей действительности, предоставляет реальную возможность трансформировать моделируемый мир в значимых для его судьбы масштабах. Но после некоторого опыта таких трансформаций обнаруживается, что деянием это назвать сложно — все достигаемое в рамках одной игры отдельно взятым игроком с легкостью сводится или к фарсу, или к спорту. Тоже, в общем, неплохо, но устраивает не всех. Некоторым нужны подвиги. В изначальном смысле слова. Подвиг же подразумевает выбор — без него он будет чем-то другим. Да-да — это тот самый «морально-нравственный выбор», при котором совесть напряжена.

Итого, чтобы событие можно было ощутить как деяние, нужно, как минимум:

  1. Совершить нечто технически сложное (трон там захватить, или дракона замочить, или империю финансовую создать — не особенно важно);
  2. На этом фоне совершить выбор, требующий от игрока напряжения душевных сил, чтобы это было нравственное деяние.

На самом деле, все это преследует одну-единственную смутно осознаваемую мысль — добиться значимости игрового действия. То есть игры, в которые мы нынче играем, мыслятся уже не просто как развлечение, или там прикладная педагогическая методика, или вид искусства — у нас нынче высоко стоит планка: создать ситуацию максимальной внутренней значимости.

Глава четвертая. Моральное поле

Крэкс, Пэкс, Фэкс!

Книжка про деревянного мальчика

Для меня игры на моральном поле — частный случай попытки взять этот барьер. Я говорю «попытки», потому что успешного достижения этой цели я не видел ни разу. Что такое игра на моральном поле? Чтобы не особенно умствовать, приведу пример. Типичная игра на моральном поле — это ХИ-2000.

Определимся с понятиями.

Поле — это сумма возможных на игре (не важно, стимулируемых мастерами, заложенных в модель или стихийно возникших) значимых действий игроков. Вообще, кроме рассматриваемого, обычно имеют место поля «политическое», «научное» и «философское». Эта система координат взята из альманаха «Мастера», из статьи Г. Глазунова Стимульный подход

(Отвечая на вопрос, который мне в этом месте все задают, замечу, что на философском поле значимым действием является принятие решений с помощью теоретической этики. То есть это разная там софистика, богословие, обсуждения смысла жизни, проблемы контакта культур и прочая культура-мультура. Очень полезно, осуществимо и всячески всеми практикуется.)

Для морального поля значимым действием является событие, явившееся результатом внутренней нравственной борьбы.

Глава пятая. Бесплатных пряников не бывает

Игра внеморальна.

Йохан Хейзинга

Почему же я утверждаю, что значимое деяние на моральном поле невозможно? Потому, что значимым событие на моральном поле становится только тогда, когда один из вариантов выбора — реальная жертва со стороны человека, совершающего выбор. И чем больше эта жертва (а жертва — ни что иное, как добровольное страдание), тем больше ценность события. То есть как только событие становится значимым, оно уже не влезает в рамки игры, а до тех пор, пока игра продолжается — моральный поступок невозможен.

Тут стоит оговориться. Я ни разу не видел, чтобы жертву отыграли — всякий раз при попытке игры «а-ля высокая трагедия» отыгрыш скатывается или в фарс, или в истерику. Но дело-то как раз в том, что просто по постановке задачи отыгрыш лишен смысла, даже если бы был возможен. Мастер, заявляя в концепции проблему, подразумевает, что эта проблема будет важна для человека, переживать ее будет опять же человек, и изменится в результате снова человек. Персонаж же ничем, кроме средства, не выступает и выступать не может, просто потому что никто, кроме человека, не может ни страдать, ни жертвовать, ни испытывать эмоции.

Итого, когда наступает момент выбора, одна из альтернатив должна быть связана с преодолением внутреннего сопротивления. Причем если этот процесс будет отыгрываться, ситуация перейдет из поля морального в поле философских рассуждений. Если же мы останемся в рамках морального поля, то, с чем будет иметь дело игрок, будет ничем иным, как большой личной проблемой — ведь если она будет маленькой, то какой же это подвиг?

Стоит еще остановиться на такой интересной штуке, как масштаб значимости. Имеется в виду вот что: вот, к примеру, у нас есть король перед серьезным внутренним выбором. То есть это такой игрок, который играл себе, играл, захватывал там страны, низвергал кумиров, одним словом, вершил судьбы мира и вообще являл собой величественную фигуру. И, если в момент принятия важного судьбоносного решения на одной, так сказать, чаше весов будут лежать судьбы мира, а на другой — внутренние усилия игрока, то странно будет выглядеть наш персонаж, если весь нравственный выбор сведется к решению лишний раз не поесть (хотя и это требует известных усилий). Если же мы попытаемся придумать некий сомасштабный событиям эквивалент, то игрой это уже не будет.

Что же мы имеем в результате? Деяние на игре невозможно, а игра в деяние деянием быть не может. Без деяния же моральное поле бессмысленно.

Глава шестая. «Сказки Шворца»

Теперь, закончив с общетеоретической частью, остановимся на дефектах реализации. Собственно, ничего страшного в желании мастеров играть в духовный поиск нет — вполне найдутся люди, которые с радостью будут резвиться, делая вид, что совершают подвиги, и получая от этого массу удовольствия. Мастера своей цели не добьются, зато доставят удовольствие массе народа, может быть, попутно двинут культуру на небывалую высоту и вообще будут вынуждены ради своей светлой идеи сделать хорошую игру. К сожалению, скорее всего, все будет не вполне так, и вот почему — метод чреват, кроме принципиальной неосуществимости поставленных целей, конкретными традиционными ошибками. Ниже приведены некоторые из них, разобранные на примерах ХИ-2000.

Шворц

Этот термин появился у нас на ХИ-2000 в результате попыток понять, что же нам делать. Обозначает это вот что.

Всякий раз, когда мастера делают нравственное событие или «моральную крутизну» игрока значимым событием, они норовят сделать его, кроме прочего, средством воздействия на окружающую действительность. То есть «духовные» качества человека учитываются при взаимодействии с моделью. К примеру на ХИ это выглядело так: убил в себе назгула (то есть стал настолько духовно крут, что никаким из смертных грехов тебя не искусить) — свиста назгулиного не боишся. Или, наоборот — проявил себя с «темной стороны силы» при назгуле — назгул получает эрг. Что тут плохого?

Ну, во-первых, субъективная оценка таит в себе такую массу радостей, что это просто отдельная статья. Вкратце смысл такой: если человека оценивает мастер, то игрок с гарантией перестает совершать что-то хоть отдаленно нравственное и начинает (в какой мере сознательно — зависит от человека) работать на публику (мастеров) — потому что ведь если не заметят, то и не среагируют. Получается в чистом виде лицемерие. Кроме того, очень сложно, например, принимать решения государственного масштаба, когда результат их зависит не от успешности по отношению к другому государству, а от трактовки мастером нравственной чистоты этого деяния. Задача эта где-то даже интересна, вот только к нравственности отношения не имеет. Когда мы сидели в своем Гондоре и пытались выдумать, что ж нам сделать, чтоб остаться светлыми, мы просто никаких шансов не имели делать это по-честному, просто потому что знали, что наш долг (в данном случае это не пафос, а часть роли) — Гондор спасти, и поэтому приходится действовать эффективно, — соответственно, необходимо учитывать мнение конкретного человека — мастера тьмы.

Если же игрок оценивает сам себя, то все еще более грустно — либо как у Крылова в басне «Кукушка и петух», либо как у Андерсена в сказке «Голый король».

Результатом такой политики становится девальвация значимости. Ситуация, когда результаты слабо зависят от действий и гораздо сильнее зависят от оценок действий, однозначно приводит к нежеланию вообще как-то напрягаться — соответственно и значимость падает.

В любом случае, мы имеем дело с «феноменом шворца». Применительно к нашей теме шворц — это публичная демонстрация собственной моральной крутости. Именно он так или иначе становится на «играх в мораль» основным средством воздействия на мир, целью развития личности и средством коммуникации. На мой взгляд, играм это вредит колоссально — вместо того, чтобы играть, люди меряются шворцами, просто потому что вся логика игры их к этому вынуждает.