Поиск по украинским ролевым сайтам
Предложить сайт для поиска

 Статьи


Теория ролевых игр

Роль игротехника на полевых играх

автор: Мария Шклярук (Jheroll), Санкт-Петербург

Зачем мной все нижеизложенное написано?

Как-то так получилось, что большая часть моей ролевой жизни прошла и проходит сейчас в роли мастера. Причем мастера-игротеха. Сначала я просто ездила на игры мастером и не задумывалась, как я это все делаю. Мне нравилось, командам, где я мастерила — тоже, главные мастера не ругались и на игры звали. Потом году в 2000-м я решила, наконец, поиграть, а заодно и посмотреть, как игры выглядят не в Питере, откуда я родом. Посмотрела. Потом год вообще почти никуда не ездила…

А в этом году решила, что так запускать нельзя, и поехала на три игры за одно лето, и все в разных городах. Сначала был «Рунный посох» в Питере, где моим понятиям о том, как надо делать игры, был нанесен страшный удар, потом ХИ-2002, где я в себя пришла, но о многом задумалась, и «Колесо Времен» в Москве, где пришлось очень много работать, но зато и результат доставил удовольствие. И были споры со многими людьми о том, как же все-таки надо работать игротехнику. Но слова быстро забываются.

Просмотрев материалы нескольких сайтов по ролевым играм, которые я читаю (в частности, «Империю Теней» и LRPG.ru), статей о том, какую роль отвести игротеху, мне не попалось. Поэтому, собравшись с силами, я изложила аргументы и мнения, которые у меня накопились за все эти годы.

Все нижеизложенное является лично мои мнением. Извиняюсь за возможно несколько сумбурное изложение, но мысли это давно выстраданные, хотя и сформировавшиеся только после этого сезона. У меня есть очень много вопросов по роли игротехника, на которые я не знаю ответов, или не знаю правильных ответов. И хочу их узнать. Очень бы хотелось услышать как критику, помогающую разобраться в многочисленных спорных моментах, так и мнения тех, кому приходилось выступать в роли игротехника или командного мастера, их взгляд на затронутые проблемы.

Немного о понятиях

Как обнаружилось, терминологическая путаница свойственна всем. Поэтому лучше сразу определить понятия так, как я их буду использовать.

Региональный мастер — мастер на регионе, состоящем из нескольких стоянок, которые в достаточной мере разнесены по полигону и имеют различные игровые задачи.

Командный мастер — мастер на одной стоянке, выполняющий функции исключительно отслеживания игровых действий, фиксирующий их и принимающий точно прописанные в правилах решения.

Игротехник — мастер на стоянке или на небольшом регионе (например, Запустенье на «Колесе Времен»), наделенный правом принимать участие в игре и влиять на игру игровыми способами в рамках, установленных старшими мастерами.

Такое разграничение необходимо, чтобы мастера, обеспечивающие игру на стоянке, знали, к чему, собственно говоря, готовиться.

Различия между функциями командного мастера и игротехника, на мой взгляд, очевидны, и дальше я буду писать лишь о тех мыслях, которые касаются судьбы игротехника.

Роль и функции игротехника

Игротехник — мастер, способный как сделать игру в рамках одной стоянки-региона в том случае, когда в силу разных причин приехавшая команда (команды, люди) в игру не вписываются (это худший вариант), так и поддержать игру, дать новые сюжетные ветки на стоянке в случае, когда команда играет очень хорошо и быстро проигрывает заданные изначально сюжетные линии.

Вариант 1, наихудший. Команда играть не хочет, или на стоянке оказались люди, планировавшие играть несколько другие роли или приехавшие на игру просто так.

Можно возразить, что если команда (отдельные люди) не хотят играть, то это их косяк, и не стоит все это вытягивать. Но лично мое мнение —

  1. если на стоянке хотя бы один человек хочет играть, условия для этого должны создаваться, в том числе и путем втягивания в игру всех остальных;
  2. на всей остальной игре обязательно найдется кто-нибудь, у кого окажутся игровые завязки на эту стоянку, ну или просто кто-то придет по игре: эти люди должны приходить в игровую среду, а не попадать в островок неигровухи, тем самым выпадая из игры.

В самом плохом варианте, когда уже никакими способами не удается создать игру внутри стоянки, надо хотя бы вытянуть команду на внешнюю игру, чтобы приходящие персонажи хотя бы «на границе, у ворот» могли получить игровую информацию, при штурме армия оказалась бы на стенах и т. д.

Вариант 2, наилучший. Все идет просто замечательно, команда превосходно подготовилась, играет просто «взапой» (в хорошем смысле слова), но через день оказывается, что мастера не очень на такую игру рассчитывали и все заложенные внутрикомандные межличностные сюжетные линии подошли к концу. С учетом того, что мир моделируемый, а не реальный, возникновение новых сюжетных линий зависит не только от персонажей, но и от мастеров.

Здесь игротехник может и должен сыграть большую роль, поскольку главным мастерам все равно в момент игры или будет не до этого, или банально не хватит времени.

Что может делать игротехник? Вопрос очень неоднозначный, с учетом того, что при моем видении роли игротехника именно ему грозит наибольшее количество обвинений в мастерском произволе.

Игротехник должен играть с командой. Возможно, не все время. Но он должен иметь право и возможность в любой момент выйти в игру и повлиять на нее игровыми методами.

На «Ведьмаке-99» в Санкт-Петербурге было одно интересное место в правилах, которое в итоге незаслуженно осталось только в виде шуток, а именно: «Региональный мастер (в Питере принято такое название мастера на стоянке, в силу того что регион, как правило, вписывается в одну стоянку, максимум в две-три, находящиеся рядом; по сути же это как раз игротехник) моделирует всех тех жителей своего региона, которых на игре не играют игроки».

То есть если в моем регионе (Темерии), в реальности должно было быть 45 тысяч жителей (не помню уже, откуда именно такая цифра), а на игре было 60, то остальные 44 940 приходились на мою долю.

Такой пункт в правилах давал возможность влиять на игру сотнями методов. Во-первых, игроки могли получить информацию, которая пропадала в случае незаезда персонажа, или просто его отсутствия в проработках региона. К подобным ролям, в которые приходилось воплощаться на несколько минут, относились родственники персонажей, мелкие купцы, конкурирующие адвокаты и т. п.

Во-вторых, возможно игровое влияние на более высокий уровень — знати, военной аристократии и т. д. Условно говоря, нет необходимости подходить к человеку и говорить ему: «Ну вот ты знаешь то-то и то-то» — зато есть условия, когда игрок может в игре получить информацию, но при наличии различных факторов может ее и не получить. Таким образом пропадает достаточно большая часть неигровых разговоров игроков и мастера.

Во многих правилах встречается: «не дело игротехника строить войска на штурм, организовывать караваны и т. д.». Но что делать, если по игре на стоянке должен быть персонаж, который может построить войска и провести несколько стратегических рейдов, а так сложилось, что его нет? Или игрок на этой роли по разным причинам (не игровым) не способен это сделать? Или наоборот, войска надо удержать, не дать прокатится катком?

Что, если рисунок игры требует, чтобы такой ход был предпринят? Игротехник должен сидеть и смотреть?

В таком случае игротехник должен сыграть эту роль, максимально в короткие строки, но так, чтобы внутренние проблемы стоянки не повлияли на течение остальной игры.

Я осознаю, что в описанном мною варианте игротехник не просто играет с командой, он играет за свою команду. Идеальный вариант, когда игротехник соседней команды делает то же самое.

Конфликты?

Кажется, что они заложены, но на моей практике такого, чтобы не договорились два соседа-игротеха не было. Это по спорным моментам.

А уж какой простор открывается, когда уже в процессе игры легко создаются завязки персонажей одного региона на другой!

Есть еще один конфликтный момент — боевка. Естественно, что игротехник ее отслеживает. Даже в упомянутом случае, когда войска надо построить и отправить на войну, в момент боевого столкновения игротехник из игры выходит. Если армию порежут, значит, такова ее судьба — все что можно, сделано.

Но как отслеживать боевку своей команды? Идеальный вариант — поменяться с мастером противоборствующей армии и отслеживать противника. Как правило, получается одинаково сурово и справедливо. Если такого варианта нет, то отслеживать обе стороны, но свою — больше и стороже.

Игротехник все равно остается мастером, и решение, принимаемое им в качестве мастера (не только в боевке), должно выполняться игроками всех участвующих сторон.

Еще есть немаловажный вопрос: какой объем правил и их трактовок должен знать игротехник. С моей точки зрения, это боевка и экономика. В данных областях игротехник должен стопроцентно владеть ситуацией и знать правила назубок.

Правила по магии (ее аналогам) нужно знать на уровне того, что написано, и то не всегда. Объясняю почему — как правило, объем их велик, редакций много, и трактовки очень различны, и игроки, которых грузят на «магические» роли, владеть должны ими все равно лучше игротехника, который, конечно, может и будет носить их в кармане, но быстро найти в них нужный пункт и дать его точное разъяснение сможет далеко не всегда.

Тут возникает еще один момент. Лично я в спорных моментах (и не в спорных тоже) доверяю игрокам, которых главные мастера утвердили на ключевые роли. Свой кусочек правил и свои свойства они все равно будут знать лучше меня. По крайней мере, так должно быть. Поэтому если Гендальф, Назгул, Айз Седай, Феркарт или кто-либо еще говорит, что он сделал то-то и то-то и эффект от этого такой-то и такой-то, я просто подтвержу это или отслежу дальнейший эффект действия или заклятий. Если они соврали или слукавили, то это косяк тех, кто пропустил их на игру в этой роли.

Ну и, наверное, последнее.

Игротехник должен работать с командой и до игры. Именно игротех в силах создать игру внутри стоянки, вписав ее в рамки, заданные главными мастерами. Особенно важно это на больших играх. На тех же ХИ не должны команды и стоянки быть только фоном для развивающихся событий. Да, невозможно прогрузить 1000 игроков. Но можно прогрузить 60, и это должны делать игротехи. И каждый игрок, собирающийся и приехавший на игру, должен знать, кем он был до момента начала игры и что его персонаж хочет получить на игре. И иметь реальную возможность свой, пусть маленький и не великий, квест выполнить. А воспользуется ли игрок возможностью — это уж не нам знать.