Поиск по украинским ролевым сайтам

 Статьи
Теория ролевых игр

Классификации ролевых игр

автор: Мария Фрид

Нет никакого сомнения в том, что классифицировать игры можно если и не 128, то весьма большим количеством способов. Также нет никакого сомнения, что большинство классификаций не дают ничего, кроме удовольствия их изобретателям. Однако некоторые могут быть полезны и в практическом плане — полезны тем, что помогают мастерам и игрокам яснее понять, чего они хотят, а также найти общий язык. Ниже мы собираемся вести разговор именно о них.

Предположим, на некоторой игре требуется вылечить королевскую рану, нанесенную зубами упыря.

  • Первый игрок пошел лихорадочно копаться в магико-медицинских трактатах, затем собирать указанные ингредиенты и совершать с ними соответствующие пассы.
  • Второй позвал нескольких магов (священников, шаманов…), которые устроили потрясающий обряд с песнопениями и сжиганием изображения упыриных зубов.
  • Третий отозвал мастера в сторону, и объяснил ему, что, согласно историческим представлениям и первоисточнику игры, такую рану следует лечить так-то, и тут же продемонстрировал, что он может это проделать.

Кто из них действует правильнее?

Разумеется, вопрос нечестный. На него невозможно дать ответ, не зная правил игры. А иногда и не только правил, а принятых «по умолчанию» традиций: что важнее — буква правил, красота отыгрыша или знание первоисточников. Действия трех гипотетических игроков из примера соответствуют каждой из традиций.

Если явно или неявно объявляется примат правил, это означает, что на каждую игровую ситуацию мастер предусмотрел метод ее решения. То есть если в игре есть упыри, которые кусаются и тем самым наносят опасные раны, то где-нибудь описан и способ лечения этих ран, либо его можно вычислить по доступной информации, и никаким другим путем вылечить такую рану нельзя.

Каковы особенности игр, где главное — правила?

  1. Они требуют тщательной разработки правил и моделей мастерами: на каждого теоретически убиваемого упыря должен быть предусмотрен осиновый кол, на каждую излечимую болезнь — метод лечения. Лучше всего, если мастера придумывают не набор разрозненных правил, а стройную логичную систему: и им легче, и игрокам больше возможностей, так как можно попробовать эту систему вычислить. Очень полезен, а то и совершенно необходим, мастерский свод правил, этакий «Master Book».
  2. Система с приматом правил лучше остальных защищена от субъективных мнений, ошибок и «пальцемахания». Если, конечно, мастера сами не забывают во всех случаях ее придерживаться.
  3. Не поощряется творческая инициатива игроков в придумывании обрядов, рецептов и прочего, зато сильно выигрывает информационная игра. Заметим, что к эстетике и красоте игры это не имеет отношения, поскольку любые рецепты могут включать «красивости». Заметим также, что эти «красивости» могут быть совершенно не значимы с точки зрения правил (скажем, для того чтобы вылечить рану, надо применить снадобье из двух компонент, но рецепт повествует также о необходимости прочтения молитв и троекратного взывания к духам; молитвы и взывания соотносятся с культурным контекстом, но лекарство прекрасно подействует и без них). То есть красивый отыгрыш не возбраняется, просто он не дает никаких дополнительных бонусов.
  4. У игроков нет стимула тщательно изучать первоисточники. Хуже того, опора на первоисточники может помешать, если мастера достаточно сильно отошли от них.
  5. Система может иметь «антиобразовательный» эффект, если мастерская схема расходится с реальностью, но это расхождение неочевидно и не объявлено (к априори нереалистичной фэнтези это не относится).

Примат красоты отыгрыша в крайней форме сводится к тому, что пропускается все, что достаточно хорошо обставлено и обыграно; в более мягком варианте — пропускается не все, однако красивый отыгрыш дает существенный бонус. Перечислим особенности.

  1. Мастеру не надо слишком париться, создавая правила и модели и погружаясь в первоисточники. Игрокам не надо напрягаться, изучая то или другое — важно иметь богатую фантазию и дар убеждения.
  2. Игра с приматом красоты отыгрыша строится либо на мастерских оценках этой самой красоты, либо на взаимном доверии игроков. В первом случае субъективность оценки мастера может негативно повлиять на игру, во втором — возникает полная незащищенность перед игроком, который плюет на всю красоту и говорит «не верю!» (вследствие чего неизбежно возникает элитарность).
  3. Несомненно, выигрывает эстетическая составляющая. Поощряется творчество и артистизм (что несколько дискриминирует игроков, не обладающих артистическими талантами), исчезает информационная игра.
  4. Могут возникнуть сложности с ограничениями на то, что допустимо или недопустимо в игровом мире; кто может или не может что-либо сделать («может ли неграмотный сапожник вылечить короля, отыграв процесс красивее, чем придворный медик?»).

В фэнтези — редкость (пример с раной от укуса упыря — некоторая ирония), но в исторических и научно-фантастических играх довольно часто выявляется примат реальных знаний. Попросту говоря, если игрок показывает, что он знает, как надо это делать по-настоящему (вариант — как это делали в соответствующую эпоху), то он получает желаемое.

  1. Мастерам необходимо хорошо, очень хорошо, знать первоисточники. Желательно — лучше любого из игроков. Что трудновыполнимо в случае взрослых игроков и сложных первоисточников.
  2. Игра плохо защищена на случай, когда игрок ошибается, но доказывает свою точку зрения очень убедительно (а если мастер не уверен в своих знаниях, это может привести к поощрению наглых, но артистичных врунов), а также от простого различия трактовок, порождающего не всегда уместные дискуссии.
  3. Творческая инициатива игроков не поощряется, как и при примате буквы правил. Зато поощряется изучение материалов до игры. Кроме того, при надлежащей подготовке материалов возможно построение великолепной информационной игры, к тому же несущей образовательную нагрузку. Однако это потребует немалых усилий по обработке первоисточников, обычно в сторону упрощения, сокращения или выбора цитат, поскольку иначе объем информации, скорее всего, окажется неподъемным. Без этого информационная игра рискует свестись к профанации.
  4. Основная, пожалуй, слабость — привязка к реальному профессиональному образованию игроков. Есть риск, что простой рыцарь знает о медицине больше лучшего придворного медика, потому что он врач по жизни, и т. п. (а для игры вряд ли будет хорошо, если врача сможет сыграть только врач). Однако этот недостаток исчезает, а то и превращается в достоинство, если исходные знания игроков примерно равны (например, все игроки — школьники).
  5. Также есть риск, что кто-то начнет убедительно изобретать пенициллин в десятом веке. На исторических играх априори нет механизма, мешающего «изобрести» что-нибудь совершенно не соответствующее эпохе.
  6. Игра может иметь «антиобразовательный» эффект, если мастер уверен в своих знаниях, но эти знания не верны.

К чему все это? А к тому, чтобы заметить простой, но не всем очевидный факт: делая игру, стоит однозначно выбрать из трех систем одну и довести свой выбор до игроков. Потому что на равных правах они не сочетаются (то есть сочетание заведомо оказывается конфликтообразующим). Очень немалое число всех конфликтов на играх возникает из-за непонимания, что главнее. Начиная, кстати, со споров по боевке (любимое: «по правилам поражение было!» — «да такой удар по жизни нанес бы только царапину!» — не более чем конфликт буквы правил и реальных знаний).

Это не значит, что нельзя пытаться сочетать элементы разных традиций (в конце концов, и игры на отыгрыш, и игры на реальных знаниях нуждаются в базовых правилах, а любые правила и модели рано или поздно опираются на реальные знания). Это значит, что необходимо четко расставить приоритеты.